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게임박사

[PC잠입게임] 잠입(스텔스)게임 도둑(Thief)의 안티 오픈월드에 대하여...

by GDBS 2021. 9. 22.
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여러분이 도둑(Thief)을 플레이한다면 은행을 털고 약탈품 가방을 들어올리는 것이 아닙니다.

(도둑은 때때로 징그럽고 매우 관능적인 잠입 게임입니다.)

거리를 건너는 식사를 제공하는 도시를 통해 도보로 미션 사이를 하이킹해야 합니다. 그것은 가장 둔감한 레벨 디자인이며, 혼란스러운 순간 또는 다른 순간에 내가 지금 하고 있는 것과 똑같은 일을 하도록 이끌 것입니다. 오픈 월드.

<디스아너드>에서 에이도스 몬트리올의 노력과 비교될 수밖에 없는 도둑의 또 다른 (영적) 속편에서 순회는 자유로워진다. 근거리 텔레포트 능력인 블링크 덕분에 손이 닿지 않는 난간이 없습니다.

 

 

The City in Thief를 돌아다니는 것은 이보다 더 다를 수 없습니다. Eidos는 점프 키를 완전히 버리고 등반을 상황에 맞는 행동으로 바꿨습니다. 한 벽은 다른 벽처럼 보일 수 있지만, 그것에 정면으로 뛰어들 만큼 충분한 믿음을 모을 때까지는 그것이 확실히 확장 가능하다는 것을 알지 못할 것입니다.

 

Garrett의 갈고리 발톱과 밧줄 화살(명목상 탐색을 여는 도구)은 지도에서 드물게 뚜렷하게 강조 표시된 지점에서만 사용할 수 있습니다. 이 세상은 열려 있는 것이 아니라 디자이너가 설계해둔 통로를 따라 구불구불하게 연결됩니다.

 

요즘 많이 등장하는 오픈월드(플레이어가 자신의 목적을 위해 마음대로 돌아다니는 시스템) 경험 때문에, 이런  '몰입형 시뮬레이션'으로 분류된 시리즈에서 등장하는 미로구조를 좋아하지 않는 사람도 있을겁니다.

 

Looking Glass' Thief 게임에서 지도는 손으로 그려졌으며 종종 불완전하며 때로는 부정확했습니다. Nu-Thief는 미니맵을 사용하지만 그 어느 때보다 절망적으로 길을 잃을 것입니다. 이 도시는 런던 대화재가 일어나기 약 10분 전에 있어야 할 것 같습니다. 한 목조 주택이 다른 건물 위에 무심코 세워져 있고, 각 주택은 옆집 건물에 받쳐지거나 구불구불한 자갈길로 쏟아져 나옵니다.

 

레벨 디자인의 수직성은 맵을 가능성 공간으로 바꾸는 데 종종 찬사를 받지만 Eidos의 도시를 통과하는 경로를 선택하는 것은 종종 불가능하다고 느낄 수 있습니다. 임시 나무 산책로는 항상 머리 위를 가로막고 있습니다. 시작 지점으로 돌아가고 싶어하지 않는 플레이어는 대부분 도달할 수 없습니다. 그리고 '거리 수준' 같은 것은 없습니다. 바로 이 거리와 그 아래, 그리고 저 너머의 운하뿐입니다.

 

나는 이 스스로 선택하는 밀실 공포증이 완전히 고의적이라고 확신하지 않습니다. The Thief는 길고 트라우마가 있는 개발 과정을 겪었고 Deus Ex: Human Revolution이 강력하게 느껴졌던 곳에서 이 새로운 게임은 종종 통합된 느낌을 받습니다. 영역 전환은 빈번합니다. Garrett이 거리 잔해의 숲을 밀고 나가거나 무겁고 불투명한 창을 통해 기어오를 때 검은색으로 흐릿하게 가려집니다.

 

도둑의 통풍구(전통적으로 협착이 아니라 환경 옵션의 상징)와 같이 이 창문은 강제로 열어야 하며 Garrett이 정교하게 모델링된 손가락을 제거할 시간이 되기 전에 거의 뒤로 단단히 닫혀야 합니다. 뒤에서 엉망이 된 것을 볼 수 없다는 절망감에 Eidos는 지도의 어떤 부분을 차지하든지 상관없이 마스터 도둑을 매장하려고 합니다.

 

이 같은 창문이 새로운 영역으로 연결되지 않고 위층 침실이나 화려한 옷장과 같은 작고 독립적인 공간으로 연결되는 시간은 여전히 ​​낯설습니다. 이 오래된 장소에서 경비원들이 밖에서 휘파람을 부는 소리를 여전히 들을 수 있지만 작동 가능한 문이 없고 출구로 비어 있는 밀폐된 창만 있기 때문에 그들은 질식할 만큼 충분히 작게 느껴집니다.

 

이 모든 것을 통해 Eidos의 이상하고 은빛 예술 스타일은 The City의 구리, 크림 및 굴뚝 더미를 영구 어둠 속에서 볼 수 있게 하지만, 어쨌든 그것은 세상을 쉽게 읽을 수 있게 만들지 않습니다. The Thief's 영업 시간의 어느 시점에서 당신은 그것을 알아채기도 전에 경비원의 다리 사이로 기어가게 될 것입니다. 마치 Garrett이 너무 오랫동안 도시를 뒤덮은 스모그를 통해 비틀거리면서 Garrett이 더 이상 그것을 볼 수 없는 것처럼 말입니다.

 

가장 가까운 장르 동료인 Deus Ex를 성공적으로 부활시킨 몬트리올 개발자에게 Thief를 넘겨주는 것이 세상에서 가장 확실한 일처럼 보였습니다. 그러나 그것은 마치 IP가 포스트에서 길을 잃고 Ubisoft Montpellier의 ZombiU 팀으로 마무리 된 것과 같습니다.

확실히 같은 스튜디오가 이 창백한 장소를 지을 수 없었을 것입니다. 이 창백한 장소는 선택의 폭이 매우 다양하고 은밀한 기능을 제공하지만 전통적인 Thief와는 상당히 다른 은밀하고 돌 같은 분위기를 제공합니다. 우발적일 수도 있고 어떤 곳에서는 완전히 추악할 수도 있지만 지금 플레이하고 있는 다른 것과는 다릅니다. 

닫힌 세계 게임에 오신 것을 환영합니다.

 

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오늘도 행복한 하루 되세요~♡!!

 

 

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