스텔라리스는 Paradox의 풍부한 창발적 게임 플레이 아키텍처를 기반으로 하며, 이벤트를 주시하고 진행 상황의 맥박을 제어하려고 하는 동안 수십 개의 메커니즘이 머리를 윙윙거리게 합니다. 첫 해비타트를 짓고 계십니까? 첫 번째 리바이어던을 쓰러뜨리시겠습니까? 전쟁을 시작할 때 자원 예산의 균형을 맞추시겠습니까? 이것은 큰 거래이며 Douglas Adams가 쓴 것처럼 공간은 큰 장소입니다. 다음은 도움이 되는 스텔라리스 팁입니다.
오늘은 주로 신규 이민자 또는 적어도 오랜 휴식 후 돌아온 이전 플레이어를 대상으로 하지만, 베테랑 플레이어도 다가올 전쟁에서 도움이 될 몇 가지 통찰력을 얻을 수 있기를 바랍니다.
모든 정보는 버전 2.8 기준으로 정확합니다. 몇 가지 새로운 변경 사항이 적용되었지만, 이러한 기본 사항은 계속 적용됩니다. 아래에서 경제, 행성, 팝, 거래 관리에 대한 팁과 외교 및 선박 설계에 대한 소개를 찾을 수 있습니다. Hiveminds와 같은 일부 고유한 제국에 대한 특정 팁도 있습니다. 기술 레벨을 높이고 은하계를 정복하는 데 필요한 모든 것입니다.
가이드의 대부분은 이론 제작에 관한 것이지만 게임을 시작하는 데 도움이 되는 몇 가지 구체적인 팁이 있습니다.
세 번째 과학선 만들기
고대 유물 출시 이후 한 번에 두 대 이상의 과학선을 보유하는 것이 중요해졌습니다. 가능하다면 과학자와 함께 가능한 한 빨리 두 번째 배를 만드십시오.
고고학을 추가하면 적어도 세 번째 배를 사용할 수 있다는 것이 중요합니다. 그것의 임무는 고고학 발굴에 집중하는 것입니다. Digs는 모든 단계를 거치는 데 상당한 시간이 걸리며 마지막에 영향력 있는 결과를 얻을 수 있습니다. 게임 초반에 훌륭한 패시브 효과가 있는 강력한 아티팩트를 얻을 수 있는 기회는 함선과 과학자의 비용만큼의 가치가 있습니다.
완료되면 선박은 더 많은 고고학 유적지를 찾고 전체 프로세스를 다시 시작할 가능성과 함께 시스템 조사를 계속할 수 있습니다.
건물을 자주 업그레이드
이것은 긍정적이고 부정적인 것입니다. 긍정적인 측면은 증가하는 인구에 대해 더 많은 일자리를 얻을 수 있다는 것입니다(인구 증가를 줄이기 위한 조치를 취하지 않은 경우). 부정적인 측면에서 각 작업은 변환되는 리소스를 더 많이 소비합니다. 생산 곡선에서 자신이 어디에 있는지 추적하지 못하고 민간 상품과 같은 것을 너무 많이 연구로 전환하기 시작하는 것은 매우 쉽습니다. 일단 이러한 자원 중 하나가 없어지면 생산 체인에서 그 뒤를 따르는 모든 것이 더 이상 생산되지 않기 때문입니다. .
은하계 시장은 당신의 친구입니다.
당신은 종종 적자에서 일하는 자신을 발견할 것입니다. 이것은 귀하의 실패가 아닙니다. 정반대. 성장하고 있다면 인구가 일자리를 빼앗기 때문에 생산이 지연됩니다. 리소스를 소비하는 작업 중 일부는 리소스를 생산하는 작업보다 먼저 온라인 상태가 됩니다. 이것이 당신이 대부분의 시간 동안 흑자를 내고 싶어하는 진짜 이유입니다. 하지만 이것이 가능하지 않을 때는 항상 은하계 시장에서 구매할 수 있다는 점을 기억하십시오. 이는 또한 항상 최대 저장량까지 긍정적인 에너지 생성을 유지하도록 노력해야 함을 의미합니다. 에너지는 합금을 사고 합금은 선박이 됩니다. 에너지는 식품을 구매하고 식품은 증가하는 인구를 먹여 살리고 있습니다.
당신이 어려움을 겪고 있는 것이 무엇이든, 은하계 시장은 당신이 그것을 고칠 수 있을 때까지 당신 산업의 격차를 메울 방법을 제공할 것입니다.
초기 식민지화 옵션
기계로 행성을 식민지화하는 데는 400개의 합금만 필요합니다. 초기에 광산 지구와 함께 합금 가공 시설을 건설하여 지원하면 첫 번째 행성을 식민지화할 준비가 될 때까지 편안한 상점에 앉아 있을 수 있습니다. 가능할 때 그 사실을 이용하십시오.
이주 조약
우호적인 이웃과 이주 조약을 맺으면 생산량이 크게 증가할 수 있습니다. 이웃 제국에서 온 이주 노동자들은 농업 지구, 발전기 은행, 광산 시설에서 일할 수 있습니다. 환경이 완벽하게 일치하지 않더라도 고향 세계에서 얼어붙는 비에 굶주리는 것보다 훨씬 더 선호할 것입니다.
어떤 회사도 게임의 기초를 그 정도로 완전히 재작업하는 경우는 드뭅니다. 그러나 Paradox는 드문 회사입니다. 독특하고 흥미로운 플레이 방식을 가능하게 하는 콘텐츠를 게임에 지속적으로 추가하고 있습니다. 그들은 건물 유형, 정부 유형 및 인구 특성의 더 큰 다양성을 허용하는 더 넓은 Stellaris 모드 커뮤니티 의 문을 열었습니다 .
탐구
게임 초반 탐색이 핵심입니다. 당신은 항상 모든 중요한 자원을 찾으려고 노력하고 싶어합니다. 여유가 생기면 2차 과학선을 만들어 은하계로 보내세요. 가급적이면 첫 번째 과학선의 반대 방향으로 이동하여 근처에 있는 각 시스템을 조사할 코스를 설정하십시오. 이것이 하는 일은 시작 시스템에서 몇 번의 점프 거리 내에 있는 잠재적인 자원, 이상 현상 및 거주 가능한 행성을 밝히는 것입니다. 이것이 또한 하는 일은 다른 유닛이 이동할 수 있도록 각 시스템을 개방하는 것입니다. 적절한 자원이 있는 시스템이나 거주 가능한 행성이 보이십니까? 측량을 마치면 건설선을 보내 해당 시스템에서 스타베이스 전초기지 건설을 시작할 수 있습니다. 완료되면 이제 귀중한 리소스를 사용할 수 있습니다.
자원
귀하의 주요 관심사는 광물, 전력 및 식품입니다. 그 위에 합금과 소비재가 있습니다. 이 중급 자원은 둘 다 Alloy Foundries 및 Civilian Industries로 알려진 전문 건물에서 광물을 사용하여 제조됩니다. 고급 전략 자원은 소행성, 가스 행성 또는 특수 이벤트 체인에 의해 생성된 위치와 같은 우주 공간 지역에서는 매우 드물게 나타납니다. 표준 전략 자원과 마찬가지로 이를 사용하려면 특별한 연구를 마쳐야 합니다. 살아있는 금속, 암흑 물질 및 나노나이트는 이전 버전의 게임 플레이어에게 친숙하지만 일부 용도가 변경되었습니다.
팝의 이해
팝은 생명입니다. 전통적인 의미에서 팝은 자원이 아니지만 건물의 작업을 채우는 데 팝이 필요합니다. 기본 자원을 생성하고 찾은 자원을 제국에 유용한 것으로 바꿀 수 있습니다. 결과적으로 Pops는 실제로 가장 중요한 리소스 중 하나로 간주되어야 합니다. 노동력으로 사용될 뿐만 아니라 함대의 규모, 스타베이스 용량 등에 영향을 미칩니다.
대부분의 제국에는 세 가지 계층으로 분류되는 인구가 있습니다.
- 사회적 계급 피라미드의 꼭대기에 있는 지배자이면서 조직과 리더십을 책임지는 통치자는 일반적으로 사람들을 행복하게 하는 화합과 편의 시설을 만듭니다.
- 근로자는 일반적으로 학군에서 일합니다. 광업, 농업 및 발전기 시설에서. 그들은 인구의 막대한 부분을 구성합니다.
- 전문가는 둘 사이에 있습니다. 전문 작업자의 예로는 합금 주조소에서 일하는 야금학자가 있으며, 광물을 제국을 위한 합금으로 바꿉니다.
인구를 위한 음식, 주택, 소비재/편의시설의 필수품이 없으면 불행이 시작됩니다. 불행은 살인자입니다. 행성의 안정성을 결정할 때 게임이 만드는 계산에 직접 반영됩니다. 매우 안정적인 행성은 효율적으로 기능하며 정상적인 속도로 자원을 출력합니다. 그러나 낮은 안정성은 성장하는 제국에 심각한 피해를 줄 폭동 및 반란과 같은 증가하는 무작위 이벤트뿐만 아니라 행성에서 생성된 모든 것에 페널티를 부과합니다.
특정 유형의 정부 및 전통은 제국이 불행을 처리하고 완화하는 방법에 영향을 줄 수 있습니다. 권위주의 정부는 더 높은 계층에 더 집중하고 그들의 요구가 충족되는지 확인하는 반면, 평등주의 정부는 사물에 대해 '다수의 요구' 접근 방식을 취합니다.
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범죄는 또한 당신들의 행성의 발전에 영향을 미칠 요소입니다; 너무 높고 당신은 당신의 경제를 잃고 있습니다. 당신의 행성에서 경찰의 존재를 증가시키는 건물을 만드는 것을 고려하십시오. 이것은 범죄 기업의 존재에 의해 강화되고 악용될 수 있습니다(MegaCorp라는 Stellaris DLC가 있는 경우에만). 범죄율이 높으면 안정성이 낮아져 효율성이 떨어집니다. 그들은 또한 당신에게 불리한 대가를 치르고 돈을 벌기 위해 당신들의 행성에 범죄 조직을 세우는 경향이 있습니다.
지구의 전체 인구에 대한 주택 및 일자리 수와 지구 및 건물의 균형을 유지하는 것은 그 자체로 매우 미니 게임입니다. 주택이나 일자리에 대한 팝이 너무 많으면 행성은 이주 압력을 경험하고 사람들은 주택이 열려 있거나 인구에 비해 일자리가 너무 많은 다른 행성으로 이동하는 경향이 있습니다. 또는 이주 조약이 있는 경우 완전히 다른 제국으로 이동하는 경향이 있습니다. .
마찬가지로 행성에 충분한 주택과 채워지지 않은 직업이 많은 경우 이민 압력은 인구 과잉, 높은 실업률 세계에서 인기를 얻는 경향이 있습니다. 식량을 소비하여 인구 증가를 촉진하거나 영향력을 소비하여 행성 인구 증가를 줄일 수 있는 행성 결정과 함께 인구 역학을 파악하는 것은 큰 문제입니다.
외교 및 은하계 공동체
스페이스유엔입니다. 공동체의 다른 종들이 행동해야 하는 방식을 바꿀 규칙과 결의안을 투표하기 위해 종들이 만날 수 있는 곳입니다. 규칙을 준수하지 않으면 금수 조치가 취해집니다. 은하계 공동체에 참여하고 정치적 영향력을 행사하는 것은 자신에게 유리하고 적을 방해하는 결의안을 지지하거나 차단하도록 선택할 수 있기 때문에 이점이 있습니다. 물론 정치적 영향력이 없다면 동맹국들에게 찬성표를 던지도록 요청할 수도 있고, 법으로 통과된 내용이 마음에 들지 않으면 모두 함께 커뮤니티를 떠날 수도 있습니다. 외교 페널티 비용으로.
기존 플레이어와 신규 플레이어 모두가 탐색할 수 있는 새로운 수준의 게임 플레이를 추가합니다. 경고의 말씀; 은하 공동체의 전체 범위는 연합 확장에서 발견되는 콘텐츠에 대해 지불됩니다. 그러나 기본 게임에는 '완전한' 경험이 어떤 것인지에 대한 좋은 느낌을 주는 상당한 양의 무료 업데이트가 있습니다.
전쟁
전쟁은 몇 가지 구성 요소로 나뉩니다. 주장을 한다는 것은 적의 영토를 주장하기 위해 당신의 영향력을 사용하는 것과 관련이 있습니다. 주장하는 시스템이 당신의 영토에서 멀어질수록 더 많은 영향력을 행사하게 됩니다. 공격하기 전에 통신 패널을 통해 전쟁을 선포해야 합니다. 전쟁이 선포되면 어떤 종류의 전쟁이 될 것인지에 따라 전쟁 목표를 설정해야 합니다. 가장 일반적인 것은 정복입니다. 가신화, 해방 또는 모욕과 같은 다른 옵션이 발생할 수 있습니다. 목표를 달성하면 전쟁에서 승리합니다.
마지막 구성 요소는 전쟁 피로입니다. 전쟁이 진행됨에 따라 전투에서 패배하고 승리함에 따라 제국은 만남이 어떻게 진행되었는지에 따라 어느 정도의 피로를 경험할 것입니다. 전투에서 이기고 있다면 상대보다 피로도가 덜 느껴질 것입니다. 상대방이 100%에 가까울수록 전쟁 목표를 달성하고 있다면 항복할 가능성이 높아집니다.
그러나 모든 단일 전투에서 승리하더라도 여전히 전쟁 피로도를 얻습니다. 전쟁 목표를 달성하지 못하고 양측이 100% 소진되면 전쟁은 현상 유지 상태로 종료됩니다.
우주선와 전투
전쟁에서 이기려면 싸울 배가 필요합니다. 그리고 거기에는 잘 설계된 우주선이 필요합니다. 스텔라리스의 전투는 가위바위보 게임으로 생각하십시오. 각 유형별 상성이 존재한다는 이야기입니다. 우주선이 출력하는 손상은 방패, 갑옷 및 선체의 세 가지 범주로 분배됩니다. 특정 유형의 무기는 이 세 가지 건강 범주에 대해 보너스를 받고 다른 범주에 대해서는 페널티를 얻습니다.
레이저는 갑옷을 녹이고 운동 무기는 방패를 태우고 미사일은 선체를 갈가리 찢습니다. 상대방이 모든 방패 유형의 디자인을 사용하는 경우 레이저를 사용하고 싶지 않을 것입니다. 그들이 갑옷을 선호한다면 더 많은 레이저를 추가하는 것을 고려하고 싶을 것입니다.
무기에 사용한 것과 동일한 원칙을 방어에도 적용하십시오. 가장 위험한 이웃이 누구인지, 그들이 어떤 종류의 무기 기술을 사용하고 있는지 정확히 알기 전까지는 갑옷과 방패 기술을 잘 조합하여 모든 영역에서 자신을 보호하는 것이 가장 좋습니다.
게임을 진행하면서 더 많은 기술을 잠금 해제하면 더 다양한 무기, 하위 시스템 및 더 큰 선박 디자인에 액세스할 수 있습니다. 이것들을 플레이하고 경험하면서 여기에 있는 기본 원칙을 사용하여 디자인을 실험해 보십시오. 중요한 점은 당신이 직면할 수 있는 것에 무게를 두고 필요에 따라 적응하는 것입니다. 일반적인 상태를 유지한 다음 필요에 따라 전문화하십시오.
거의 모든 구성 요소는 선박의 전원을 사용합니다. 일반적으로 디자인의 모든 힘을 활용하고 추가 실드로 구성 요소를 채우는 것이 좋습니다(따라서 추가 재생 방어 건강). 그러나 과도한 에너지(즉, 해당 범주에 표시된 녹색 양수)로 달리면 회피, 속도 및 평균 피해에 혜택이 적용되는 것을 볼 수 있습니다. 이 작은 가장자리는 유사한 선박 디자인과 숫자의 우주 전투 사이의 모든 차이점일 수 있습니다.
또한 선박의 초기 비용과 유지 비용을 기록해 두십시오. 함선 설계자의 오른쪽에 표시되는 비용은 더 이국적인 유형의 재료를 포함하는 후반 게임 디자인과 함께 합금과 에너지로 분류됩니다. 실제로 지원할 수 없는 것을 만들고 싶지 않으니 이를 주시하십시오.
건물 및 구역
Le Guin 업데이트(MegaCorps와 함께 출시됨) 이후 Stellaris는 행성이 개선되는 방식을 변경했습니다. 이제 지구와 건물이 있습니다. 구역은 수확할 수 있는 자원을 제공하지만 단순히 건물을 짓는 것만으로는 자원이 제공되지 않습니다. 실제로 자원을 생성하는 것은 생성된 일자리를 차지하는 인구입니다. 지구에는 네 가지 유형이 있습니다.
- 시 지구 — 무역 및 편의 시설을 제공하는 많은 양의 주택 및 일부 사무직을 제공합니다.
- 발전기 지구 — 에너지 크레딧을 제공하는 소량의 주택 및 기술자 일자리
- 광업 지구 — 광물을 제공하는 소량의 주택 및 광부 일자리
- 농업 지구 — 소량의 주택과 식량을 제공하는 농부 일자리
각 행성은 행성의 크기에 따라 최대 총 구역 수를 지원합니다. 더 큰 행성은 더 많은 지구를 사용할 수 있음을 의미합니다. 또한 각 지구에는 행성이 생성된 기능에 따라 도달할 수 있는 고유한 최대값이 있습니다. 차단기는 이제 특정 구역을 점유하고 차단하며 새 구역을 건설하는 것과 같은 방식으로 제거됩니다. 이것은 '클리어 블로커'로 표시됩니다.
지구와 함께 각 식민지는 건물을 지을 수 있습니다. 식민지가 성장함에 따라 건물 슬롯을 사용할 수 있게 됩니다. 인구 5명마다 새 타일이 잠금 해제됩니다. 모든 식민지는 첫 번째 타일에 관리 건물 형태로 시작합니다. 완전히 새로운 식민지는 새로운 건물을 짓는 것을 고려하기 전에 인구를 늘려야 합니다.
사용 가능한 다양한 건물이 있으며 종, 윤리 및 정부 유형에 따라 다릅니다. 원시 자원을 제공하는 데 도움이 되는 지구와 동일한 작업을 수행하는 건물이 몇 개 있지만 대부분의 건물은 실제로 이러한 원시 자원을 고급 자원으로 변환합니다.
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건물 업그레이드가 크게 변경되었습니다. 여유가 있을 때마다 아무 생각 없이 노란색 업그레이드 삼각형을 클릭하는 대신, 건물을 업그레이드하려면 발견, 생산 또는 구매하는 전략적 자원이 필요한 경우가 많습니다. 인구, 직업 및 주택 간의 상호 작용으로 인해 가능한 모든 건물을 업그레이드하고 싶지 않거나 나중에 건물을 업그레이드하고 싶지만 그렇게 할 자원이 없는 자신을 발견할 수 있습니다.
각 행성이 고유한 명칭과 전문성을 가질 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이전에는 건설을 선호하는 지구에 따라 결정되었습니다. 이제 직접 선택하고 혜택을 누릴 수 있습니다. 세계를 '제너레이터 세계'(제너레이터 빌드 속도 25% 증가, 기술자 출력 20% 증가)로 선택하면 이를 활용하기 위해 생성기 구축을 선호할 수 있습니다. 최소 최대 접근 방식을 사용하면 식민지와 관련하여 더 전략적인 게임 플레이가 가능합니다.
무역, 여행 및 해적
앞서 언급했듯이 영토는 우주 전초기지를 건설해야만 확장됩니다. 2.0 Cherryh 업데이트 이후 하이퍼레인 여행이 유일한 여행 형태라는 점도 언급할 가치가 있습니다.
사람이 거주하는 행성과 일부 시스템은 무역 자원을 생성합니다. 이를 수집하려면 무역 허브 모듈이 구축된 스테이션이 필요합니다. 완료되면 무역 지도 모드로 전환하고 해당 허브를 고향과 연결할 경로를 설정할 수 있습니다. 수도에 도착하면 무역 가치가 에너지 단위로 변환됩니다. 스타베이스는 보유한 무역 허브의 수에 따라 범위 내에서 무역을 수집할 수 있습니다. 이것은 스테이션이 수익성 있는 지역의 한가운데에 있는 경우 스테이션을 업그레이드할 인센티브를 생성합니다. 많은 무역 허브가 있는 대형 우주 정거장은 상당한 양의 공간에서 무역을 수집하여 집으로 배송할 수 있습니다.
그것은 우리를 불법 복제로 인도합니다. 해적은 더 이상 이전처럼 스폰되지 않고 약탈을 시작합니다. 대신 무역로는 해적 활동에 취약합니다. 두개골과 이미지 옆에 백분율이 있는 이미지로 표시되는 불법 복제는 경로를 따라 약간의 무역 가치를 공제합니다. 불법 복제가 충분히 오래 지속되면 실제 해적 선박이 급습하여 해적이하는 일을 시작합니다. 무기와 격납고가 있는 무장 우주 정거장은 경로를 따라 보호를 제공합니다. 선박을 순찰하는 것도 불법 복제를 진압하는 데 도움이 됩니다.
이러한 순찰은 예상과 다른 방식으로 작동하기 때문에 잠시 논의할 가치가 있습니다. 순찰을 설정하려면 작업을 수행하려는 선박을 경로의 한쪽 끝에 놓습니다. 함대 카드의 상단 표시줄에 있는 순찰 아이콘을 클릭한 다음 함대가 순찰할 시스템을 선택합니다. 그런 다음 둘 사이를 오가며 해적 활동을 진압합니다.
제국 전체 정책 설정을 통해 무역 가치를 어떻게 환산할지 결정할 수 있습니다. 기본값은 모든 것을 에너지로 바꾸는 것입니다. 일반 자금을 희생하여 민간 또는 군사 지위를 확장해야 하는 경우 수령 시 절반을 소비재 또는 합금으로 전환할 수 있습니다.
게슈탈트 의식
Stellaris의 일부 종족 빌드에서는 다른 종족과 크게 다른 규칙을 따르는 특수 특성을 선택할 수 있습니다. 다음은 이러한 고유한 유형에 대한 몇 가지 구체적인 팁입니다.
하이브마인드
Hiveminds는 매우 효율적이고 의욕이 넘치는 일꾼입니다. 일반적으로 소비재를 사용하는 행성 건물은 대신 처리되지 않은 광물을 사용합니다. 팝 자체에는 주택과 편의 시설만 필요합니다. 하이브마인드의 경우 편의 시설은 도구 및 일반 유지 관리와 비슷합니다.
그들은 인구 증가에 25%의 보너스를 받고 시작하고 음식에 너무 집중하기 때문에 하이브마인드를 효과적으로 플레이하는 것은 식량 생산에 대한 보너스로 농업 세계를 조립하고 대부분의 사람들로부터 추가 주택을 얻는다는 사실을 활용하는 것입니다. 건물.
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관리 한도는 하이브마인드에게 고통의 원인이 될 수 있습니다. 초기에 여러 행성에 걸쳐 자신을 퍼뜨리는 것이 자원에 대한 액세스와 병렬 인구 증가를 활용함에 따라 단기적인 이익이 될 수 있기 때문입니다. 그러나 인구 증가율이 매우 높기 때문에 다른 제국보다 훨씬 빠른 속도로 구역을 건설하고 그 행정 상한선을 정말 빨리 소비하게 될 것입니다.
기계 제국
하이브마인드와 같은 기계 제국은 게슈탈트 의식이므로 새로운 무역 시스템의 혜택을 누리지 못하고 소비재를 전혀 사용하지 않습니다. 기계는 음식 대신 에너지를 소비하여 유지됩니다. 결과적으로 모든 생명을 말살하는 것을 의무로 삼지 않는 한 은하계 시장은 생명 유지의 정의가 될 수 있습니다.
기계 조립 공장에서 작동하고 모든 기계 행성 수도에서 무료로 얻을 수 있는 복잡한 드론인 기계 복제기는 더 많은 로봇을 만들 뿐만 아니라 유지 관리 편의 시설도 제공합니다. 이로 인해 인구 증가를 유지하고 편차를 최소화하는 데 필요한 것보다 더 많은 자원을 소비하지 않고 매우 잘 유지되는 행성이 생성됩니다.
기계 제국으로서 급속한 인구 증가에 특별히 맞춰져 있지 않는 한, 인구를 늘리는 데 필요한 광물이 함대와 기지를 키우기 위한 합금을 만드는 데도 필요하기 때문에 더 적은 것으로 더 많은 일을 해야 한다는 사실을 알게 될 것입니다. 그들의 환경 적응성은 당신이 까다로울 수 있고 성장 가능성이 가장 큰 가장 큰 행성이나 실제 식민지를 위한 가장 희귀한 표면 퇴적물만 선택할 수 있음을 의미합니다.
게슈탈트 제국에는 자체 건물이 있습니다. 그들은 자신의 지구가 있습니다. 그들은 자신의 최종 게임 대규모 행성 수정을 가지고 있습니다. 많은 기술이 맞춤형입니다. 그들은 보다 전통적인 제국/과두정/민주주의와는 상당히 다른 플레이 방식을 허용합니다.
그들은 또한 의도적으로 기본 역학의 일부와 교전하지 않습니다. 우리는 하이브마인드가 소비재를 사용하지 않고 주로 음식과 그 응용에 초점을 맞추고 있으며 기계 제국은 음식을 사용하지 않고 대신 광물에서 인구를 모으고 더 많은 에너지 소비로 지원한다는 사실을 이미 언급했습니다. 게슈탈트 제국을 선택함으로써 당신은 당신의 경험에서 그 게임 플레이를 제거하기 위해 의식적으로 선택합니다. 마찬가지로 대부분의 유형의 게슈탈트 제국은 다른 유형의 인구와 같은 행성에 공존할 수 없기 때문에 다중 종 인구 통계 관리도 포기합니다. (시민을 신중하게 선택하는 예외가 있으며 게임 후반에는 불쌍한 희생자를 사이보그하거나 유전적으로 변형할 수 있는 능력이 있는 경우 항상 강제 동화가 발생합니다.)
새로워 진것은 ?
패치 2.8 및 Necroids 종 팩부터 Death Cults가 Stellaris에 와서 보너스를 얻기 위해 자신의 팝을 희생할 수 있는 능력을 제공합니다. 죽음의 컬트와 기업의 죽음의 컬트(죽음은 비즈니스이기 때문에)의 두 가지 종류의 시민 선택으로 제공됩니다. 당신이 희생하면 칙령이 당신에게 열릴 것입니다. 칙령은 일반적으로 영향력이나 에너지와 같은 사용 자원이 필요하므로 칙령을 활성화하기 위해 실제로 팝을 사용(희생)할 가능성은 새롭고 매우 멋진 것입니다.
제한 사항이 있습니다. 당신은 심령술사만 될 수 있고, 광신적 정화자가 될 수 없으며, 내면적 완벽함이나 고대 보존자 사회 제도를 가질 수 없습니다.
이것은 당신에게 무엇을 제공합니까? 심령술사들이 얻는 모든 사원은 희생 사원이 됩니다. 이렇게 하면 Pops를 위한 몇 가지 건전한 경력 경로가 생성됩니다. 이들은 죽음의 사제들과 필사자 신입생들입니다. 죽음의 사제를 사용하면 제국에 대한 많은 사회 연구를 생성할 수 있을 뿐만 아니라 저렴한 소비재를 현명하게 사용할 수 있습니다.
더 보기: PC 최고의 4X 게임
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