스파이더맨 리마스터를 스팀 PC 버전 리뷰
스파이더맨 최고의 이야기를 좋은 그냥 지나칠 수 없습니다. 피터 파커의 어색함 대 그의 또 다른 자아의 자신감, 적들의 공감할 수 있는 인간성 대 그들의 극악무도한 행동, 저글링 파워에 대한 썰렁한 농담~ 그리고 책임!
강렬한 보스전은 여유로운 탐험과 균형을 이룹니다. 당신은 오픈 월드에서 Spidey의 곡예 능력을 최대한 활용할 수 있을 뿐만 아니라 선형 단계에서 덜 강력한 동료들의 일상적인 능력도 활용할 수 있습니다. 이중성은 일반적으로 더 나쁜 특성이 있음을 암시하지만 전체를 특성화하는 데 종종 통합됩니다. 그것이 바로 Insomniac의 스파이더맨입니다!
마블 세계의 고유한 부분에 완전히 빠져들게 하는 환상적인 경험입니다. 부분적으로는 수많은 하찮은 작업으로 정의되지만 도움이 되는 부분이기 때문에 용서하기 쉬워집니다. 친근한 이웃 스파이더맨이 되는 즐거움을 체험해 보세요~
마블 스파이더맨의 많은 아이디어가 캐릭터에 대한 기존의 여러 비디오 게임 해석에 이미 등장했습니다. 확실히 인기있는 것을 다시 방문하는 함정 중 하나입니다. 그러나 Insomniac의 버전이 향상되고 즉각적인 영향을 미치는 곳은 경험의 주요 부분을 깔끔하게 감싸는 매끄러운 프레젠테이션에 있습니다. 마블 시네마틱 유니버스 릴리스의 지난 10년이 여기에 영향을 미쳤다는 것은 분명합니다. 사실적인 기울기는 만화책과의 명백한 연관성에서 멀어집니다. 밝고 채도가 높은 색상과 감동적인 오케스트라 후크가 항상 존재하며 카메라 효과가 있는 전면 각도는 스파이더맨의 시그니처 전투 스타일과 도시 주변의 곡예를 웅장하게 구성하여 초현실적 위업으로 강조합니다.
하지만 마블의 대중적인 시네마틱 공식의 혜택을 가장 많이 받은 것은 스토리다. Insomniac의 해석은 이야기의 인간적인 측면에 초점을 맞추는 데 많은 시간을 할애하고 있으며 마블 스파이더맨은 견고하고 절제된 연기를 선보입니다. 피터 파커는 경험 많은 Spidey이지만 여전히 적절하게 멍청하며 그의 인생에서 중요한 사람들과의 관계는 중요한 역할을 합니다. 이 게임은 캐릭터를 지원하는 데 충분한 시간을 할애하며, 이는 이후의 내러티브 개발이 더 효과적인 영향을 미치는 데 도움이 됩니다.
슈퍼히어로 이야기에는 항상 흥미로운 역학 관계가 있습니다. 친숙한 캐릭터의 운명을 정확하게 예측할 수 있지만, 상관없이 그 여정을 따라가며 이번에는 상황이 어떻게 전개되는지 엄청난 관심을 가지고 지켜보는 것은 가치가 있는 곳. 마블 스파이더맨은 여기서 작가로 인정받는 Dan Slott가 쓴 Amazing 스파이더맨 스토리라인에서 영감을 얻었습니다. Peter의 연로한 메이 숙모는 이타적인 금의 마음을 가진 기업가인 마틴 리가 운영하는 노숙자 쉼터에서 일하지만 더 부정적인 면도 있습니다. 말할 필요도 없이 상황이 복잡해지고 세계가 충돌하지만 Insomniac은 소스 자료에서 여러 번 우회합니다.
마틴 리와 다른 적대자들은 또한 컷신과 환경 스토리텔링을 통해 인간성을 탐구하는 데 많은 시간을 투자함으로써 이익을 얻습니다. 마블 스파이더맨은 피터 파커가 되어 주요 위치를 탐색하고, 공간을 관찰하고, 오디오 로그를 찾고, 피터의 자기 내레이션을 듣고, 캐릭터와 채팅하고, "과학적 연구"로 알려진 미니 게임을 플레이하는 세그먼트를 제공합니다. 또한 때때로 이 타임라인의 Daily Bugle 저널리스트인 메리 제인과 같은 다른 캐릭터의 입장이 되어 자신의 고유한 기술을 사용하여 더 복잡한 조사에 뛰어들게 됩니다.
메리 제인의 스테이지는 정기적인 탐색 외에 기초적인 스텔스 역학을 특징으로 하며, 스토리의 그녀 쪽을 계속해서 다시 방문할수록 그녀의 은밀한 기술 세트는 더욱 다양해집니다. 이러한 역학은 특별히 까다롭지 않으며 환영받을 만큼 충분히 사용하지는 않지만 이러한 지원 세그먼트에는 기억에 남을 정도로 긴장된 시나리오가 있으며 전체적으로 캐릭터에 대한 더 강한 애착을 만드는 데 도움이 됩니다. 자신이 더 많이 참여하고 있다고 느끼는 것을 쉽게 찾을 수 있습니다.
이 모든 내러티브 구축도 큰 성과를 거두었으며 게임이 티핑 포인트에 도달했을 때 이벤트가 얼마나 파괴적으로 느껴질 수 있는지는 충격적입니다. 마블 스파이더맨은 말뚝을 하늘 높이, 악한 행동은 진정으로 악랄하게 만들고 결과는 실제로 속상하게 만드는 데 매우 능숙합니다. 이야기는 감정적으로 충만하고 당신을 행동으로 옮기는 데 효과적입니다. 게임 후반에는 한 번에 여러 장소로 끌려가는 슈퍼 히어로의 딜레마를 만드는 데 성공하는 긴박함이 있습니다. 각 옵션은 끔찍한 상황이며 상황은 초자연적인 능력에도 불구하고 무력감을 느끼게 합니다. 그것은 놀라운 느낌이며 스파이더맨의 스토리 미션의 주요 비트는 확실히 게임의 하이라이트 중 하나입니다.
그러나 메인 플롯에 설정된 높은 막대는 게임의 나머지 활동에 대해 더 강한 빛을 비춥니다. 이 게임은 다수의 사이드 퀘스트를 제공하며, 대부분은 메인 스토리에서 분기되지만 메인 스토리와 동일한 내러티브 에너지가 없기 때문에 훨씬 덜 매력적입니다. 또한 여러 가지 다른 선택 활동이 있으며 표면적으로는 모두 전투, 순회 또는 은신에서 능력을 발휘하도록 요구하는 중간 수준의 기술 테스트입니다. 이러한 챌린지는 독특할 수 있지만, 비둘기 추적과 같은 정말 시간낭비적인 퀘스트도 있습니다.
사소한 일을 처리하는 것은 물론 친근한 이웃 스파이더맨이 되는 것의 일부입니다. 무작위로 발생하는 범죄와 도시를 탐험하도록 장려하는 두 가지 다른 수집품 사냥 활동은 반복적이기는 하지만 이러한 아이디어를 가장 잘 구현하는 활동입니다. 그러나 컴퓨터 데이터 백업, 도시의 증기 파이프 압력 완화 또는 비둘기 잡기와 같은 작업이 메인 스토리에서 진행되는 꽤 심각한 일이 있을 때 갑자기 스파이더맨의 최우선 순위인 생사를 건 우선순위가 될 때, 조금 당황하게 되죠~
활동을 완료하기 위한 최고의 인센티브는 진행과 관련이 있습니다. 각 유형은 보상으로 고유한 토큰을 제공하며 새 수트, 도구 및 업그레이드를 구매하는 데 사용됩니다. 이상하게도 가장 흥미진진한 활동은 "챌린지 임무"라고 분명히 표시된 활동입니다. 이들은 보너스 토큰에 대한 일련의 벤치마크 기록을 깨기 위해 타임 트라이얼에 도전하도록 요청합니다. 챌린지 미션을 완료하는 것은 놀랍게도 모든 활동 중에서 가장 동기를 부여하고 보람을 느끼며 특별한 서프라이즈를 포함하기도 합니다.
게임 활동의 가장 이상한 부분은 진부한 오픈 월드 메카닉인 타워 공개를 사용하는 데 있습니다. 당신은 빈 세계 지도로 게임을 시작하고, 지도를 발견하고 선택적 활동을 정확히 찾아내기 위해 맨해튼의 각 이웃을 가로질러 여러 타워를 찾아 재활성화할 시간을 내야 합니다. 이에 대한 가벼운 내러티브 정당화가 있지만(스파이더맨은 범죄에 대한 정보를 얻기 위해 지역 경찰 라디오에 액세스해야 함) 뉴욕시를 돌아다니는 방법을 선천적으로 알지 못하는 베테랑 스파이더맨의 수수께끼 특성을 다루지는 않습니다.
그러나 모든 어리둥절한 일상에 대해 선택적 활동은 메인 스토리의 더 강렬한 에피소드에서 속도를 조절하는 데 약간의 반가운 안도감을 제공합니다. 사실, 이 게임은 때때로 Spidey(그리고 더 나아가 당신)에게 임무 사이에 휴식을 위한 전용 시간을 제공하여 어리석고 위험이 적은 활동으로 머리를 비울 수 있습니다. 그리고 결국, 명백한 결함에도 불구하고, 그들은 스파이더맨의 감각적인 웹 슬링 메카닉을 가지고 놀기에 충분한 충분한 이유가 되기 때문에 순전히 그들이 거기에 나가서 완성하기 위해 거부할 수 없이 거부할 수 없습니다.
스파이더맨으로 뉴욕을 돌아다니는 것은 그 자체만으로도 정말 만족스럽습니다. 입력을 과도하게 요구하지 않는 비교적 간단한 시스템이지만 이동 중에 고려해야 하는 사소한 조정 및 지형 변수(웹에는 유형의 연결 지점이 필요함)와 Spidey의 무게감이 프로세스를 만족스럽게 만듭니다. 수동 - 마치 모든 것이 자신에게 있는 것처럼 느끼도록 하는 데 필요한 충분한 노력이 있습니다. 큰 스윙을 하는 동안 더 높이 도약하고 고도를 얻을 수 있도록 조금 더 버티기로 결정할 수 있습니다. 그런 다음 공중제비를 하는 동안 환경을 스캔하고 지운 건물 꼭대기의 급수탑이 최선의 다음 옵션인지 평가하므로 웹을 정확하게 쏘아 꼭짓점으로 압축하지만 Spidey가 접촉하면 완벽하게 타이밍을 맞춥니다. 전진 추진력의 보너스 폭발로 점프하고 밀어냅니다.
유동적인 애니메이션, 시각 효과 및 컨트롤러 럼블은 강렬함, 속도 및 허공을 날리는 현기증을 판매하는 데 큰 역할을 합니다. 대부분의 경우 서로 다른 이동 기술 간에 매끄럽게 전환되며 보다 정확하고 우아한 횡단 결정을 내리는 데 도움이 되는 감속 메커니즘도 있습니다. L2를 누르고 있으면 기어가는 시간이 느려지고 수동으로 집-투-포인트 기동을 조준할 수 있을 뿐만 아니라 적에게 기습 공격을 시작하거나 다른 작업을 수행할 수 있습니다. -예를 들어, 스윙은 당신에게 놀라운 능력의 느낌을 줄 수 있습니다. 복잡한 작업이기 때문에 여기저기 돌아다니는 것은 스파이더맨의 가장 큰 기쁨입니다. 단순함에도 불구하고 연결되는 모든 동작은 작은 승리처럼 느껴지며,
스파이더맨의 전투에서도 비슷한 만족감을 얻을 수 있습니다. Arkham Asylum에서 영감을 받은 군중 전투 시스템은 Spidey의 곡예적 특성을 적절하게 특징짓고, 웹 슬링과 마찬가지로 적과 환경을 관찰하여 차선책을 찾는 것이 만족스러운 퍼즐이 됩니다. Spidey가 쓰러지는 데는 몇 번의 타격만 있으면 되므로 작업에 적합한 도구와 능력을 선택하고, 다양한 종류의 적에게 올바른 기술을 사용하고, 능동적으로 기술을 사용하여 압도적인 그룹을 관리하고, 버프를 얻기 위해 노력하고 공격에 집중하고 완벽한 타이밍으로 회피하는 데 집중하는 긴 콤보는 상대적으로 도전적이지 않은 만남도 흥미롭게 유지합니다.
전투 관련 챌린지 또한 기술을 혼합하도록 권장하지만 공격 사이의 유동적인 전환과 다시 흥분을 판매하는 자연스러운 흐름의 모양입니다. Spidey의 화려한 피니셔와 오버더톱 카메라 움직임은 약간의 활기를 더해 줄 뿐만 아니라 그 자체로 훌륭한 도구이기도 합니다. 영향력을 잃습니다. 이는 선택적 스텔스 역학의 경우에도 마찬가지입니다. 이는 효과적이지만 해당 경로를 선택하면 동일한 스텔스 테이크다운 애니메이션을 반복해서 보는 경우가 많습니다.
게임 후반부에 전투의 단조로움을 해소하는데 도움이 되는 것은 스토리의 보스 전투입니다. 이 싸움은 독특한 테이크다운과 폭발적인 세트피스가 특징인 극도로 혼란스러운 사건입니다. 그들을 제압하는 방법은 알아내는 데 많은 시간이 걸리지 않지만 상대는 가차 없이 공격합니다. 즉, 계속 긴장을 유지하고 기회를 기다리는 동안 움직이고 피해야 합니다. 이 순간을 기억에 남도록 만드는 데 먼 길을 가는 캐릭터.
사소한 결점은 사랑하는 창조물의 진정한 해석처럼 느껴지는 게임을 만드는 Insomniac의 성취를 손상시키지 않습니다. Spidey를 구현하고 그의 능력을 사용하는 느낌은 놀랍고 주요 캐릭터를 탐색하는 데 소요되는 시간은 슈퍼 히어로 폭격에도 불구하고 이야기를 진심으로 느끼게 합니다. 이전에도 오픈 월드 스파이더맨 게임이 있었지만, 그 어떤 것도 이 게임처럼 흥미롭고 개성이 넘치며, 우주의 이 많은 측면을 탐구하고 정의하는 게임은 없습니다. Insomniac은 크레딧이 올라간 후에도 뉴욕시를 한 번만 더 돌아보고 싶게 만드는 지속적인 인상을 남기는 뛰어난 스파이더맨 경험을 만들었습니다.
스파이더맨 리마스터 스팀 PC 버전 출시 관련
PC로 전환하는 과정에서 마블 스파이더맨 리마스터는 PS5에서 선보였던 시각적 화려함을 유지합니다. PC 버전은 Nixxes와 공동 개발되었으며 광선 추적, Nvidia의 DLSS, 울트라와이드 모니터 지원 등과 같은 최신 기능 세트를 사용하여 시스템에 따라 성능과 충실도를 조정하기 위해 사용자가 수정할 수 있는 옵션 모음을 호스팅합니다. 포함. 이 리마스터 버전에는 게임 시작부터 액세스 할 수 있는 추가 스토리 DLC 챕터 3개가 모두 포함되어 있습니다.
뉴욕의 거리를 누비든 센트럴 파크의 디테일을 감상하든, 스파이더맨 Remastered는 콘솔보다 강력한 PC에서 눈에 띄게 더 좋아 보일 수 있습니다. 테스트(RTX 3080 Ti, AMD Ryzen 5600X 및 32GB DDR4-3200 RAM 사용)에서 1440p의 가장 높은 사전 설정(높음에서 광선 추적 반사 포함)으로 게임을 실행하는 것은 의존할 필요 없이 비교적 산들바람이었습니다. 동적 해상도 설정이나 DLSS와 같은 AI 기반 업스케일링에 가장 과중한 시나리오는 도시를 빠른 속도로 통과하는 능력이 선택한 원하는 세부 수준에서 모든 것을 신속하게 로드하는 하드웨어의 능력에 부담을 주는 오픈 월드의 시나리오였습니다. 게임이 일반적으로 60-80 fps 표시 주위를 맴돌며 덜 강렬한 실내 장면이 대부분의 경우 두 배로 보이는 곳이었습니다. 이상하게도
해상도를 4K로 높이면 예상대로 GPU 활용도가 크게 높아져 전체 평균이 이제 약 95%가 되었습니다. 게임이 GPU 마력에 더 많이 구속됨에 따라 적어도 오픈 월드를 탐색할 때 낮은 해상도에서 CPU 사용률이 훨씬 더 높은 프레임 속도를 방해한다는 것이 이제 더 분명해졌습니다. 실내에 들어가면 게임은 일상적으로 내 디스플레이의 최대 재생률에 도달했지만 장면의 단순화로 인해 전체 활용도를 높일 필요가 없었습니다. 이로 인해 특히 게임에서 가장 부담스러운 레이 트레이싱 설정을 사용할 때 올바른 설정에서 전화를 걸기가 까다로워졌습니다. 이 설정은 업스케일링 도움 없이 일상적으로 프레임 속도를 1440p에서 60fps 아래로 끌어내릴 수 있습니다. Insomniac은 게시하기 하루 전에 패치로 AMD CPU의 성능을 향상시켰습니다.
그러나 제공되는 다양한 업스케일링 옵션을 사용해야 하는 경우 스파이더맨 리마스터에서는 약간의 주의 사항이 있습니다. Nvidia의 DLSS, AMD의 FSR 2.0(Insomniac에 따르면 아직 초기 구현 단계에 있음) 및 IGTI(Insomniac Games Temporal Injection)를 포함하여 선택할 수 있는 세 가지 옵션이 있습니다. 다양한 기본 프레임 속도. 균형 잡힌 사전 설정에서 DLSS와 ITGI를 모두 테스트하면 GPU 사용률이 눈에 띄게 개선되었지만 CPU 성능에 크게 의존하는 오픈 월드를 감안할 때 인지 가능한 프레임 속도는 더 적습니다. 이는 레이 트레이싱된 반사가 가장 큰 고통을 받는 이미지 품질에 똑같이 눈에 띄는 저하와 결합됩니다. 특히 DLSS를 사용할 때 반사는 업스케일링될 때 훨씬 더 많은 노이즈를 특징으로 합니다. 어떤 경우에는 정적 개체에서 움직이는 것처럼 보일 수 있습니다(비가 오는 장면은 특히 귀찮음). 기본 해상도 렌더링의 원래 표현과는 거리가 멉니다. 고맙게도 움직임이 훨씬 덜 눈에 띄지만 프로세서 선택과 게임이 실제로 대부분의 시나리오에서 GPU 제한인지 여부에 따라 성능 향상이 무시할 수 있다는 점을 감안할 때 너무 큰 양보일 수 있습니다.
스파이더맨 리마스터는 이제 키보드와 마우스로도 플레이할 수 있지만, 여전히 컨트롤러로 즐기는 것이 가장 좋습니다. 스팀 API를 사용하는 모든 컨트롤러에 대해 완전한 지원이 제공되며 Xbox 및 Sony 듀얼센스 컨트롤러 모두에 대해 게임 내에서 올바른 버튼 매핑이 표시됩니다. 듀얼센스보다 정확한 햅틱 및 적응형 트리거 지원을 포함하기 위해 PS5 버전에서 수행된 작업의 이점을 제공하지만 이러한 기능을 활용하는 다른 모든 게임과 마찬가지로 작동하려면 PC에 직접 유선으로 연결된 듀얼센스를 사용해야 합니다. 그래도 스윙의 정점에 가해지는 방아쇠의 부드러운 압력이나 우울한 날 만족스러운 빗소리를 느끼는 것이 좋기 때문에 듀얼센스를 사용할 수 있다면 번거로움을 감수할 가치가 있습니다.
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