젤다의 전설 왕국의 눈물은 6년을 기다릴 가치가 있었습니다. 두 번째 플레이 해보면서 그것을 알았습니다 – 느리고 꾸준한 안도감이 나를 덮쳤습니다. 몇 년 만에 가장 기다려온 게임 속편의 손에 땀을 쥐게 하는 사가가 결국 우리 모두에게 해피엔딩이 될 것이라는 깨달음. 다음 몇 주 동안 내가 정말 크고 정말 좋은 게임을 즐길 수 있다는 스릴도 곧 안도감을 느꼈습니다.
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젤다의 전설 왕국의 눈물은 대포가 장착된 임시 변통 기계 글라이더를 만들어 머리가 3개 달린 아이스 드래곤의 등으로 날아간 다음, 드래곤이 내뿜는 발사체와 검을 결합하고 자신의 숨결로 효과적으로 쓰러뜨릴 수 있는 게임입니다. 그런 다음 전리품을 훔치고 가장 가까운 탑으로 뛰어들어 낮은 궤도로 몸을 날려 다음 모험을 위해 급습할 곳을 선택하세요.
지하에 뭔가 있다!?
우리의 이야기는 야생의 숨결 이후 불확실한 시간 동안 시작됩니다 . 여기서 Hyrule은 Zelda의 통치 아래 천천히 재건되는 기간에 있습니다. 불행히도 성 아래의 일부 폐허를 탐험하던 중 태도가 나쁜 친숙한 빨간 머리 미라가 발견되고 그곳에서 사건이 빠르게 잘못됩니다. Zelda는 Hyrule의 많은 맥거핀 중 하나를 만진 후 사라지고 링크(Link)는 싸움에서 오른팔을 잃고 Master Sword는 산산조각이났습니다. 여긴 정말 10분동안 순조롭게 굴러가는 왕국이 아니죠?
링크(Link)가 의식을 되찾았을 때 상황이 크게 바뀌었습니다. 성이 공중으로 떠올랐고, Zelda가 어디에 있는지 아무도 모르고, Ganondorf는 완전히 사라졌고, 링크(Link)의 망가진 사지는 새로운 의수로 대체되었습니다. 이제 Hyrule 위에 나타나는 떠다니는 섬에 불가사의하게 나타나는 일부 오래된 로봇 덕분입니다. 처음에 땅을 세우는 데 도움을 준 조나이 문명의 잔재입니다.
젤다의 전설 왕국의 눈물의 줄거리와 구조는 야생의 숨결보다 조금 더 복잡합니다. Ganondorf로 향하거나 Zelda가 어디에 있는지 아무도 모르기 때문에 즉시 Zelda를 구할 수 없습니다. 따라서 다음 내용은 최종 대결을 찾는 것을 목표로 캐릭터의 움직임을 추적하는 미스터리 내러티브에 가깝습니다. 인정하건대, 아이들이 사용할 수 있는 것을 유지하려는 Nintendo의 절박함은 값싼 자리에 있는 사람들을 위해 여러 번 반복되는 상당히 적은 스토리 비트와 함께 과도하게 설명되는 요소가 많다는 것을 의미하지만, 제시된 아이디어 중 일부는 마음에 듭니다. 여기 – 아무것도 망치지 않고 Zelda의 위치에 대한 최종 공개는 저를 멋지게 사로 잡았고 모든 것이 최고의 Studio Ghibli 영화 의 풍미를 가지고 있습니다때때로 모노노케 공주와 센과 치히로의 행방불명과 같은 이야기를 불러일으키기도 합니다.
즉, 모험이 성우 연기에 의해 정확히 고양되지 않는다는 것을 알았습니다. 관련된 모든 배우를 좋아하고 그들이 과거에 훌륭한 작업을 수행하는 것을 보았지만 캐릭터의 목소리는 주변의 모든 것과 약간 분리되어 있습니다. 배우들이 각 대사 사이에 긴 멈춤과 그렇지 않으면 인상적인 장면에서 자주 저를 빠져 나오게 하는 부자연스럽고 강요된 품질, 그리고 눈물의 왕국의 기쁨으로 배우들이 그들이 말하는 내용의 맥락을 실제로 알지 못하는 것처럼 보일 수 있습니다. 반복적으로 이론적으로 진심 어린 순간은 대학 연극 제작의 어색한 분위기를 줄 수 있습니다.
오랜된 것이지만, 새롭다!
매우 기본적인 수준에서 젤다의 전설 왕국의 눈물은 기계적으로나 경험적으로 야생의 숨결와 매우 유사합니다. 그것은 결함이 아닙니다. 확실히 그 자체의 짐승이 될 만큼 충분히 다릅니다. 그러나 이것은 이 게임이 무엇 인지 에 대한 많은 이해가 그 계보를 알면 추론될 수 있음을 의미합니다. Hyrule의 더 넓은 세계를 탐험하고, 주요 위협을 처리할 수 있을 만큼 충분한 장비를 갖추었다고 느낄 때까지 성지, 사이드 퀘스트, 탐험 등 시스템을 왜곡하는 초능력 선택과 함께 교실 페이스트와 함께 고정된 무기를 사용합니다. 이러한 유사성이 확립되면 사물이 어떻게 다른지에 대해 이야기합시다.
마그네시스와 기존 룬 능력이 모두 사라졌기 때문에 새로운 능력을 시작하는 것이 좋습니다. 이제 가지고 놀아야 할 주요 장난감은 이전 궤적을 따라 개체를 되감는 소환(Recall)입니다. Ultrahand, 장치 및 차량 조립을 위한 콤보 염력 및 초강력 접착제; 장비에 물건을 붙일 수 있는 Fuse; 그리고 Ascend를 사용하면 가까이 있는 모든 표면을 통해 위로 날아갈 수 있습니다.
그리고 그것들은 모두 몇 가지 주의 사항과 함께 게임 플레이에서 꽤 잘 활용되고 있습니다. Ultrahand가 눈에 띄고 가장 자주 사용하게 될 것입니다. 다리를 만들기 위해 나무를 뭉치게 하거나 복합 재료 조각에서 미친 과학 비행 자동차를 접착하는 것입니다. 건방진 Moblins가 나에게 거대한 바위를 굴린 후, 바이오닉 팔에 있는 소환(Recall) 버튼으로 바위를 쳤고 그것이 경사로 위로 날아가서 놀랍게도... 월E(Wile E)에서도 같은 방식으로 굴러가는 것을 보았습니다.
문제는 이러한 능력을 통해 재미 있고 색다른 솔루션을 많이 찾을 수 있지만 때때로 시스템을 약간 속이고 있는 것처럼 느껴질 수 있다는 것입니다. 언급한 바와 같이, 통나무를 함께 붙이는 다소 지루한 과정을 통해 거의 모든 장애물을 넘을 수 있으며, 간과된 한 지점에서 Ascend를 사용하여 사원의 반대편으로 단계적으로 올라갈 수 있게 되었을 때 사원 퍼즐 하나를 완전히 건너뛸 수 있었습니다.
세계 자체에 관해서는 야생의 숨결의 Hyrule이 돌아올 수 있지만, 그것은 단지 지형 – 대략적인 레이아웃입니다. 그 이후로 새로운 랜드마크, 변경된 마을, 새로운 위협으로 인해 이 세계에 많은 일이 일어났습니다. Lurelin은 해적들에게 포위되었고 Kakariko는 신비한 잔해로 뒤덮였습니다. 우주의 그래피티가 풍경 전체에 나타나고 물론 탐험할 수 있는 구름 위의 떠다니는 섬 군도와 The Depths라는 세계 아래 Hyrule의 크기와 같은 전체 지하 영역이 있습니다. 젤다의 전설 왕국의 눈물에서 모험을 시작한 지 적어도 50시간이 지났지만, 여전히 표면을 거의 긁지 않은 전체 지역이 있습니다.
떠 다니는 섬은 훌륭하고 일부는 게임에서 최고의 경험을 형성하며 더 많은 것을 탐험하기를 바랍니다. 그것들은 다소 산발적이고 거의 의무적이지 않기 때문에 너무 자주 거기에 있는 자신을 발견하지 못합니다. 반대로, 어둡고 탐색하기 혼란스럽고 단조롭고 게임이 계속 방문하도록 강요하는 The Depths를 다소 두려워한다는 것을 알았습니다. 그 자체로 끔찍하지는 않지만 확실히 젤다의 전설 왕국의 눈물에서 야채를 먹으라고 요청하는 순간입니다.
깨질 때까지 사용하라!
초점을 조금 좁혀봅시다. 무기 내구도가 돌아왔을 뿐만 아니라 그 어느 때보다 널리 퍼졌습니다. 이 요소는 야생의 숨결에서 논쟁의 여지가 있어 생존을 위해 축적된 무기를 지속적으로 교체해야 하지만 젤다의 전설 왕국의 눈물에서는 시스템에 새로운 수명이 부여되었습니다. 기본적으로 기본적으로 당신의 눈을 응시하고 마치 감히 불평하는 것처럼 무기가 지난번보다 훨씬 더 약하다고 말하는 NPC가 초기에 있지만 해결책은 말 그대로 당신의 손에 있습니다. 무기를 융합하면 무엇과 혼합하느냐에 따라 내구성이 향상되므로 Gleeok의 코에 부서지는 순간을 지연시키기 위해서만 무기를 계속 맞춤화하려는 동기가 부여됩니다.
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물건 파괴에 대해 말하자면, 왕국의 눈물의 기술적 성능은 일반적으로 적절했으며, 이 세대 주기의 후반 단계에서 스위치 소프트웨어와 함께 제공되는 일반적인 단서와 별표가 있는 견고한 B 등급이었습니다. 너무 많은 NPC가 모이거나 건설된 차량이 게임이 쉽게 처리하기에 너무 복잡해졌을 때 때때로 말더듬이 발생했습니다. 이는 사실상 일련의 이질적인 시스템이 서로 마찰하는 것이기 때문입니다. 또는 고르지 못한 애니메이션. 그러나 최근 Switch에 대한 일련의 세간의 이목을 끄는 기술적 실패 이후, 젤다의 전설 왕국의 눈물이 핸드헬드 모드에서 큰 손실 없이 비교하여 충분히 잘 처리된다는 것을 보고하게 되어 기쁩니다.
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앞서 언급한 차량은 확실한 최고점이었지만 젤다의 전설 왕국의 눈물이 조금 더 세게 밀렸으면 하는 차량입니다. 최고의 순간 중 일부는 복엽기에서 히드라와 싸우거나 풍경을 우르르 울리는 덜거덕 거리는 죽음의 기계를 만들 때 입니다 . 그들 중 많은 수가 제한적이고 느리게 재충전되는 배터리에 의존하기 때문에 일반적으로 쌕쌕거리는 소리를 내며 갑자기 멈추고 휴식이 필요합니다.
그건 그렇고, 보스 명단 자체가 혼합 가방이지만 그 복엽기 전투 히드라는 최고의 보스 중 하나였습니다. 산 위를 날아다니는 지네와 씨름하는 것은 완전히 짜릿한 일이지만, 나중에는 복싱 경기장에서 기계 수트를 상대하게 될 것입니다. 그것은 제가 한동안 경험한 것 중 가장 고통스러운 게임 경험 중 하나입니다. 아마도 UI가 다소 직관적이지 않고 사용 속도가 엄청나게 느리지 않았다면 더 좋았을 것입니다. Breath of Wild는 동일한 문제가 있었고 젤다의 전설 왕국의 눈물에서는 기술적으로 더 우수했지만 여전히 좋지 않았습니다. 솔직히 말해서 버섯을 먹거나 사용할 일회용품을 고르기 위해 흥미진진한 싸움을 정기적으로 중단해야 하는 것은 번거로운 일입니다.
젤다의 전설 왕국의 눈물에 대한 나의 비판이 있고 그것이 타당하다고 굳게 주장할 것입니다.또한 그것들이 게임의 강점, 즉 게임 플레이를 끌어내기 위해 사용하는 세계와 시스템에 비해 창백하다는 것을 완전히 인정할 것입니다. 진정한 눈에 띄는 것은 후자이며, 왕국의 눈물이 정당하게 칭찬받고 기억될 것입니다. 이 게임은 적, 동물, 무기 및 차량으로 플레이하는 것뿐만 아니라 어린아이가 레고를 부수는 것처럼 게임 플레이 공식을 혼합하는 게임의 역학 으로 플레이하기를 원하는 게임입니다 .
원하는 탈것을 만들고 , 선택한 무기로 싸우고 , 마음에 드는 세계를 탐험하세요! 때때로 당신의 땜질은 성공이고, 때때로 당신은 훌륭하게 실패하지만, 그것은 결코 재미를 멈추지 않습니다. 젤다의 전설 왕국의 눈물은 대부분의 주요 게임이 매치는 고사하고 시도 조차 하지 않는 몰입형 게임 플레이의 표준을 제시하고 있는 듯 합니다.
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