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게임박사

[게임박사] PC 게임 토탈 워 : 워해머 2 리뷰

by GDBS 2022. 10. 31.
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크리에이티브 어셈블리는 그것을 토탈 워: 워해머 2와 전화할 수 있었다. 그들의 대표 전략 시리즈의 환상적인 스핀은 궁극적으로 3부작이 될 것이며, 테이블 상판 게임의 8번째 에디션의 15개 파벌 모두가 세 번째 엔트리에 이어 거대한 지도에서 플레이할 수 있습니다. 이를 위해서는 세 게임 모두에서 어느 정도 상호 호환성이 필요하므로, 워해머 II가 새로운 지도와 네 개의 새로운 파벌에 지나지 않는 것으로 판명되었다면 CA는 거의 변명이 준비된 상태였습니다.

대신, 그들은 원래의 토탈 워: 워해머를 그렇게 좋게 만든 것을 가져갔고, 각 영역에서 더 많은 가치를 창출할 수 있는 모든 기회를 찾았고, 또한 시리즈에서 전혀 수행되지 않은 것들을 시도했습니다.

새로운 지도는 정착지 수로 따지면 원래의 지도보다 약간 더 클 수도 있지만, 중간에 피비린내 나는 거대한 바다가 있고 4개의 매우 다른 대륙이 특징입니다. 이것은 더 광범위하고 거창한 느낌을 만듭니다. 워해머 2세는 대륙적인 갈등이 아니라 세계적인 갈등입니다.

하지만 이 서사적인 캔버스의 스트로크는 여전히 훌륭합니다. 울투안의 산줄기의 하얀 물 속에서 무지개가 반짝이고, 루스트리아의 정글 캐노피 위로 계단식 피라미드가 떠다니고, 잔인하게 뾰족한 벽은 얼어붙은 나가로스의 북쪽 경계를 나타냅니다. 그곳은 칙칙한 구세계보다 더 살기 좋은 곳이고, 비록 여러분이 그들의 차례가 되는 동안 어떤 AI 파벌을 따르는지 통제할 수 있지만 – 게임을 바꾸는 삶의 질 향상 – 저는 종종 뒤로 물러서서 카메라가 세계를 날아다니며 경치를 즐기며 제 자신을 발견하곤 했습니다.

게임 플레이도 마찬가지로 철저하게 고려되었습니다. 전투 후 옵션을 선택합니다. 원래 게임에서, 저는 곧 또 다른 전투에 직면할 것을 알지 못하는 한 거의 항상 포로의 몸값을 지불하곤 했습니다. 이 경우 저는 보충을 받으러 갔습니다. 저는 실행을 거의 선택하지 않았지만, 이것은 리더쉽보다는 유닛 XP를 제공하기 때문에 훨씬 더 매력적입니다(리저드맨은 둘 다 얻지만). 이제 몸값을 변경하면 보충 속도가 일시적으로 저하되는 반면 보충 속도는 이전보다 훨씬 빨라집니다.

다른 곳에서는 3월 기조가 공격을 받으면 더 이상 후퇴할 수 없기 때문에 훨씬 위험합니다. 게임의 가장 일반적인 활동인 여행과 전투에서는 이러한 변화의 결과로 인해 훨씬 더 흥미로운 질문을 던집니다. 그리고 새로운 기후 메커니즘은 문제를 더욱 복잡하게 만듭니다. 첫 번째 게임과 달리 인종은 모든 정착지를 식민지로 만들 수 있지만 각 민족은 고유한 기후 선호도를 가지고 있습니다. 만약 당신이 당신의 인종이 좋아하지 않는 곳에 정착하려고 한다면, 당신은 성장, 건설 시간 등에 큰 처벌을 받을 것입니다.

오리지널 토탈 워: 워해머는 가변적인 캠페인 메커니즘을 특징으로 하는 시리즈 중 첫 번째였고, 그 결과는 즉각적인 신선함과 재생성이었습니다. 각 종족에서 적어도 50바퀴를 돌지 않는 한, 당신은 그것이 제공할 수 있는 모든 것을 실제로 보지 못했습니다. 그리고 저는 그것이 이전의 어떤 토탈 전쟁에서도 같은 정도로 사실이라고 생각하지 않습니다. 그것은 속편에서 더욱 더 그러하며, 그들의 네 인종은 그들이 연주하는 방식에 그들의 지식을 우아하게 반영합니다.

다크 엘프로서, 당신은 약탈과 약탈을 통해 노예들을 사로잡을 수 있고, 공공 질서를 희생하여 금 생산량을 늘리기 위해 당신의 제국 주변에 그들을 분배할 수 있습니다. 단점: 건물 트리의 2층까지는 공공 주문 건물(특히 고문실)을 얻을 수 없으며, 사람들을 진정시키기 위해 과세를 끌 수 없습니다. 도시를 발전시킬 때까지 노예들을 통제할 도구가 적지만, 노예들을 죽게 내버려두면, 전장에서 군대를 유지하는데 어려움을 겪을 것입니다. 다크 엘프가 해야 할 것처럼 계속 습격하고 약탈해야 하지만 공공 질서 문제를 피하기 위해 정복 계획을 세울 필요가 있습니다(팁: 혼돈으로 부패한 영역을 말레키스로 정복하려고 하지 마십시오).

불평하는 스카이븐은 또한 당근과 채찍의 역할을 하는 독특한 통화인 음식과 함께 확장하려고 합니다. 막대기: 군대는 식량을 소비하고, 일관된 공급원은 드물기 때문에 정복을 통해 비축량을 계속 늘려야 합니다. 당신은 말 그대로 당신이 죽인 것을 먹습니다. 당근: 충분한 식량이 주어지면, 스카벤은 많은 성장과 사기 진작을 얻을 수 있고, 3단계까지 새로운 정착을 시작할 수 있습니다. 이것은 그들이 해충처럼 빠르게 퍼지게 합니다.

반면에 도마뱀 인간들은 터틀러입니다. 그들은 다음 지방에서 같거나 더 높은 수준의 다른 곳에 인접하면 토탈 워의 전통적인 지방 계명을 더 강력한 버전으로 부여하는 독특한 건축 체인을 갖게 됩니다. 도마뱀 인간들은 어쨌든 누구보다 좋은 계명을 받고, 더 높은 레벨에서 엄청난 혜택을 줍니다.

예를 들어볼까요? 5단계에서는 지역 군대에게 +15%의 무기력과 +10의 리더십을 부여하고, 지역 부대 신병에게는 +2 유닛 XP와 -30%의 비용을 제공하며, 파벌 전체에서 +1의 글로벌 신병력을 제공합니다. 비너드로 말하자면, 이것은 충분한 돈이 주어지면 다른 사람들보다 더 빨리 강력한 군대를 양성할 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 보너스에 접근하는 것은 건물을 개발하는 데 큰 도움이 되며, 리자드맨을 영토 방어의 달인으로 만듭니다.

마지막으로, 토탈 워 전통주의자들에게 하이 엘프의 역학은 특정한 플레이 스타일을 강요하지 않지만, 몇 가지 깔끔한 묘기를 추가합니다. 우선, 그들은 무역 파트너가 보는 모든 것을 보고, 세계 어느 두 파벌 간의 외교 관계를 높이거나 낮추기 위해 고유한 통화인 영향력을 사용할 수 있습니다. 다른 사람들의 애정을 조작함으로써, 저는 오만하지만 참견하기 쉬운 Asur를 위해 울투안을 떠나지 않고 세계의 절반을 탐험하면서 일련의 무역 거래를 중개했습니다.

Warhammer II는 실행 과정에서 새로운 수준의 품질을 추구하지만, 이전 제품은 이미 16개월 전에 이 기반을 닦았습니다. 속편이 새로운 것에 기여하는 것은 이야기를 말하려고 시도하는 최초의 토탈 워 게임이 되는 것입니다. 네 종족 모두 대보텍스(Great Vortex)에 영향을 미치기 위해 경쟁하고 있습니다. 요정들은 오래 전에 이 세상에서 혼돈을 빼내기 위해 마법에 걸었죠. 각각은 맥거핀이나 다른 것을 준비하기 위해 다섯 가지 의식을 행해야 합니다 - 마법의 왕관, 마법의 물약 - 이것은 소용돌이를 그들의 통제하에 두는 그들의 특별한 열쇠입니다.

의식을 마칠 때마다, 당신은 당신의 파벌의 현자들이 그것을 수행하는 장면을 묘사하는 컷신으로 대접받습니다. 전략 게임은 본질적으로 세계를 멀리 바라보는 시각으로 기본 설정되지만, 보이스오버와 호화로운 예술작품으로 구성된 이 비디오는 더 개인적인 관점을 제공합니다. 하이 엘프들의 오만과 보잘것없음, 다크 엘프들의 잔인함과 허영심, 스카븐의 미친 악의, 도마뱀 인간들의 냉혹한 경멸 등 모든 것이 전시되고 있으며, 메뉴를 통해 언제든지 검토할 수 있습니다.

워해머(Warhammer)는 톨킨식 판타지 트로피에 기반을 둔 세계이며, 25년 동안 암암리에 점진적으로 주입된 후에야 자신의 정체성을 발전시켰습니다. 워해머 크리에이터 게임 워크숍에서 일했던 CA의 대표 작가 앤디 홀보다 더 나은 것이 무엇인지 이해하는 사람은 거의 없습니다. 덜 전문적인 손에서, 어떤 워해머 게임도 쉽게 환상의 가장 진부한 진부한 퍼레이드가 될 수 있습니다. 현재 토탈 워: 워해머 II는 햄의 최소 필요량만 가지고 있으며, 세팅으로서의 품질은 빛을 발할 수 있습니다.

게임스 워크샵이 최종 크레딧에서 말했듯이, 이것은 진정성과 세계 건설의 걸작입니다. 워해머 팬들은 설정이 실현된 충실함에 다시 한번 기뻐할 것이지만, 다른 모든 사람들은 그것을 느낄 수 있을 것입니다. 목소리 연기에 대한 짧은 칭찬도 있습니다. 특히 말레키스는 완전히 나쁜 놈처럼 들립니다. 테클리스는 적당히 허약하고 겁이 많으며, 저는 도마뱀 인간 사우루스의 후두부 신음소리도 즐기기로 결심했습니다. 그것은 완전히 이해할 수 없지만, 곰곰이 생각해 보면, 저는 말하는 공룡을 이해하기를 기대해서는 안 된다는 것을 깨달았습니다.

그러나 토탈 워가 갑자기 스타크래프트가 된 것은 아니다. 이것은 여전히 순차적인 캠페인이라기보다는 샌드박스 캠페인에 불과하며, 이야기는 실제로 새로운 Vortex 승리 조건에 대한 풍미 있는 포장지에 지나지 않습니다(그러나 CA는 마지막에 꽤 깔끔한 플롯 반전을 관리합니다). CA는 이것이 일반적인 전략 게임 불만을 해결하려는 시도라고 말했습니다. 일단 당신이 탁월한 권력으로 부상하면, 캠페인은 본질적으로 승리하며, 기술적으로 이기는 것은 바쁜 일의 지루한 형식일 뿐입니다.

이 문제를 해결하는 데 있어, Vortex 승리는 실질적이지만 완전한 성공은 아니다. 의식 통화를 주도하고 다른 모든 척도로 이끄는 것은 상호 배타적이지 않으며, 실제로 그들은 종종 함께 갑니다. 그리고 티리온처럼 소용돌이의 승리에 가까워질 때, 저는 거의 예전처럼 지배적이라고 느꼈습니다. 하지만 말레키스는 제 뒤를 바싹 쫓고 있었고 제가 제 것을 하고 몇 바퀴 후에 마지막 의식을 시작했습니다. 그건 당신이 지체할 수 없다는 것을 보여줍니다.

그리고 의식 자체를 시도하는 데는 인위적인 도전이 내재되어 있습니다. 그들은 다섯 번째와 결승전을 제외하고, 20번씩 돌아가면서 완주합니다. 의식이 끝날 때까지 가장 강력한 도시 세 곳을 지켜야 합니다. 그 기간 동안, Vortex의 경쟁자는 돈을 내고 그 장소 중 하나에 '개입' 군대를 보낼 수 있지만, 그들은 오직 한 곳만 보낼 수 있습니다. 더 골치 아픈 것은 혼돈의 전사들 및/또는 마라도들의 군대입니다. 그들은 각 의식을 시작할 때 알을 낳을 것입니다.

실망스럽게도, 저는 정기적으로 제 제국의 심장부에 카오스 스택을 가득 채웠습니다. 도시들은 제 국경 안에 있고 다른 어떤 형태의 공격으로부터도 안전했기 때문에 제가 취약하게 두었던 도시들 근처에 말이죠. 이 혼돈의 군대가 제 위치에 반응하는지 확인하기 위해 몇 개의 자동 세이브를 다시 장착했습니다. 그리고 현재 제 이론은 당신의 군대가 없는 곳에서 산란한다는 것입니다. 당신의 의식 장소와 근접하는 것은 그들의 두 번째 우선 순위일 뿐입니다.

그래서 저는 그들이 제 경제를 파헤치는 동안 지켜보는 것 외에는 아무것도 할 수 없었습니다. 특히 제가 생각하는 제례 장소를 잘 지키며 신중한 행동을 한 후에는 별로 재미있지 않았습니다.

CA가 여기서 무엇을 하려는지 짐작할 수 있습니다. 어떤 도시도 결코 안전하지 않다는 것을 아는 긴장감, 너무 앞서가는 것을 막기 위한 고무줄 메커니즘, 마지막 게임에 가까워질 때 더 강력한 혼돈 군대가 산란할 때(네 번째와 다섯 번째 의식까지, 당신은 적어도 다섯 개의 상위 부대의 완전한 스택을 기대할 수 있습니다), 그리고 기타 등등입니다.

만약 그것이 당신에게 매력적으로 들린다면, 반드시 이것을 비판으로 여기지 마세요. 개인적으로, 저는 효율적인 제국을 큐레이팅하는 것을 좋아하고, 지금 당장은 제가 아무리 잘 준비해도 각각의 후반전 의식에서 최소한 두 개의 도시를 잃는 것은 불가피하다고 생각합니다. 이것은 좋은 느낌은 아닙니다. 워해머의 세계에 맞는 것 같아요. 기술적으로 당신은 여전히 전통적인 지배의 승리를 얻을 수 있지만, 그것의 목표는 매우 까다롭습니다. 그리고 당신은 어떤 경우에도 그것을 추구함으로써 매우 많은 의식용 화폐를 얻게 될 것입니다. 따라서 실제로 Vortex 승리는 훨씬 더 빠르고 더 유혹적입니다.

하지만, 이 두 가지 승리 유형의 페이스 불일치와 의식적으로 산란된 스택을 다루는 것에 대한 좌절감이 이 게임에 대한 저의 유일한 불만입니다. 다른 것들은 미성년자예요. 그것은 여전히 캠페인의 마지막에 알림 해제 시뮬레이터로 전환되지만, 다른 모든 그랜드 전략 게임도 마찬가지입니다. 특히 퀘스트와 관련하여 몇 가지 기술적인 문제가 있었습니다. 예전에 제가 연합한 파벌과 불가침 조약을 체결하고, 4번째 의식을 마친 후 보텍스 라이벌과 화해하라는 말을 들었습니다. 그러면 모든 파벌과 협상할 수 없는 전쟁 상태에 빠지게 됩니다. 그것은 제가 이길 수 있는 탐구를 통해 얻을 수 있었던 보상을 놓쳤다는 것을 의미하지만, 저는 그것들을 놓쳤다고 느끼지 않았습니다.

불가피하게 워해머 II는 무료 유료 DLC를 트럭에 실리게 될 것이며, 이는 비용 대비 가치에 관한 한 회색 영역으로 우리를 데려갑니다. 당신의 기준은 제 기준과 다를 수 있지만, 저는 일반적으로 기본 게임이 그것 없이 완전한 것처럼 느껴진다면 DLC에 만족합니다. 그리고 Total War: Warhammer II가 많은 재생 가치를 제공한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 저는 거의 40시간 동안 시계를 맞춰 놓았고, 거의 끝나가질 않았어요. 새로운 파벌에 돈을 지불하는 것에 만족한다면, 파벌이 최종적으로 추가되었을 때 더 많은 마일리지를 얻을 수 있을 것으로 기대할 수 있지만, 오리지널 게임의 DLC의 상당 부분이 완전히 무료였다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 여기에는 몇 개의 새로운 전설의 로드와 브레토니아 업데이트가 포함되었는데, 이는 본질적으로 완전히 새로운 인종이었습니다. 저는 워해머 2의 군대가 그들의 완전한 테이블 상판 로스터와 함께 시작하기를 원하지만, 저는 당신이 테이블 상판 팬인 경우에만 유닛이 없다는 것을 알 것이라고 생각합니다.

전반적으로, 이러한 문제들은 토탈 워: 워해머 2에서 많은 것을 얻지 못합니다. 약 10개월 전 스튜디오를 방문했을 때, 크리에이티브 어셈블리는 원작의 성공으로 인해 시리즈 남은 기간 동안 그들의 야망을 재평가하게 되었다고 말했습니다. 그리고 이 게임은 그런 점에서 한 단계 변화처럼 느껴집니다. 이 게임은 풍부하고 사려 깊은 전략 게임으로, 실질적으로 모든 수준에서 참여할 수 있는 즐거움이며, 크리에이티브 어셈블리에 대한 야망과 품질의 새로운 최고 표시입니다.

 

 

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