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게임박사

심즈 25주년, EA의 반복되는 실수!?

by GDBS 2025. 2. 12.
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오랜 플레이어들에게 게임의 25주년은 희망과 회의를 동시에 불러일으킵니다.

심즈는 2025년 2월 4일에 출시 25주년을 맞았습니다. 아래에서 심즈가 현재의 상태에 도달한 경위와 EA와 팬들이 항상 심즈에 가장 좋은 것에 대해 의견이 일치하지 않는 이유를 자세히 살펴보겠습니다.

 

심즈 프랜차이즈는 25주년을 기념했고 , 이 축제에는 심즈와 심즈 2의 레거시 에디션과 심즈 4 의 여러 새로운 DLC가 발표되었습니다. 시리즈의 과거를 인정하고 미래를 바라보는 것은 25년 동안 존재해 온 프랜차이즈를 기리는 올바른 방법처럼 들리지만, EA는 그 과정에서 몇 가지 난관에 부딪혔습니다. 심즈 1과 2 재출시는 심각한 버그 와 함께 출시되었고 , 70개가 넘는 확장팩이 있었기 때문에, 모든 사람이 심즈 4에 더 많은 DLC가 정말 필요하다고 동의하지는 않습니다.

 

심즈 4는 프랜차이즈 수명의 거의 절반 동안 존재해 왔으며, 2024년에 10주년을 맞이했습니다. 하지만 EA가 심즈 4와 프랜차이즈 전체의 미래에 대한 엿보기를 계속 제공하면서(신비롭고 아직 개발 중인 Project Rene 포함) 오랜 심즈 팬들은 데자뷰의 조짐을 느끼기 시작했습니다. 심즈 4의 극도로 험난한 출시를 목격한 사람들에게 Project Rene은 마치 그라운드호그 데이처럼 느껴집니다.

심즈 4는 출시되자마자 완전히 끝난 것은 아니었지만 출시 과정은 분명 험난했습니다.

2014년 9월 심즈 4가 출시되었을 때 상태가 매우 나빴습니다.GameSpot은 게임의 깊이 부족과 아마도 가장 두드러지게 기능 부족을 지적하며 중간 수준인 6/10점 을 주었습니다.심즈 자체는 그 어느 때보다 더 좋아 보였지만 일부 플레이어는 EA가 이전 게임 반복보다 더 만화적인 방향으로 아트 스타일을 가져간 것에 놀랐습니다.하지만 오랜 심즈 팬들을 정말 분노하게 만든 것은 게임 플레이 자체가 겉보기에 삭막해졌다는 사실이었습니다.심즈 4 이전에는 게임의 각 반복마다 이전 게임에서 도입된 새로운 기능이 무엇이든 포함되었습니다.사용자 정의 색상과 질감을 선택하는 기능처럼 인기 있는 기능을 제거하는 것은 전례가 없는 일이었습니다.

 

물론 새로운 기능도 있었습니다. 플레이어가 CAS라고 부르는 Create-A-Sim에는 이제 얼굴 특징을 직접 클릭하고 드래그하여 심의 얼굴을 사용자 정의할 수 있는 기능이 포함되어 플레이어가 심의 뼈 구조를 훨씬 더 많이 제어할 수 있게 되었습니다. 하지만 속눈썹과 손톱과 같은 기능(심즈 3에 존재했음)은 게임이 출시되었을 때 없었고, 헤어스타일(특히 백인이 아닌 심에게 의도된 헤어스타일)은 매우 제한적이었습니다.

 

또 다른 눈에 띄는 문제는 의류 아이템의 색상이나 질감을 사용자 정의할 수 있는 옵션이 전혀 없다는 것입니다. 이 기능은 심즈 3에서 도입되었으며 심즈 경험의 핵심이 되었습니다. 심즈 4에서는 없어서 플레이어가 주어진 의류 아이템에 사용할 수 있는 소수의 색상 견본을 좋아하지 않으면 아무것도 할 수 없었습니다. 따라서 일치하는 의상을 만드는 것은 큰 도전이었습니다. 동일하게 의도된 색상 견본조차도 종종 게임 내에서 서로 달랐기 때문입니다. 심즈 4에는 24가지 헤어 컬러가 포함되어 있었는데, 심즈 3에서 플레이어가 사용할 수 있었던 원하는 모든 음영의 색상 선택기에서 크게 후퇴했습니다.

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EA는 심즈 4에서 사용자 정의 Sim 헤어 컬러에 대한 색상 휠을 구현하는 것이 불가능할 것이라고 주장하지만, Sim-cats, Sim-dogs 및 Sim-horses는 플레이어가 원하는 모든 색상이 될 수 있다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 플레이어는 심지어 애완동물의 털 패턴을 디자인할 수도 있습니다. 어떻게 된 일인지, Sim-cat을 여러 색의 Lisa Frank와 같은 괴물로 바꾸는 것은 게임의 DNA에 각인되어 있지만, Sim의 헤어 컬러를 사용자 정의하는 것은 EA가 해결할 리소스가 없다고 말하는 엔지니어링 문제입니다. 24가지 기본 헤어 셰이드의 밝기와 어둡기를 조정하는 기능은 최근에 구현되었지만, 이 게임은 여전히 ​​사용자 정의 헤어 컬러를 진정으로 만들 수 있는 기능이 부족하며, Sim-pets가 사용할 수 있는 여러 색의 사용자 정의 페인트 작업은 더더욱 그렇습니다.

 

사용자 정의 문제는 게임을 빌드 모드와 구매 모드로 이어갔습니다. 심즈 4의 빌드 모드는 플레이어가 심의 집을 그 어느 때보다 더 많이 제어할 수 있는 강력한 도구를 갖춘 프랜차이즈 중 최고였지만, 이러한 도구는 텍스처 선택기와 색상 선택기가 부족하여 방해를 받았습니다. CAS에서 발견된 동일한 색상 일치 문제는 게임의 가구, 바닥, 벽 및 지붕에도 존재하여 집을 장식하는 것이 심 만들기만큼 고통스러웠습니다.

심즈 4는 출시 당시 동네 지도가 너무 평평해서 일부 플레이어는 실수로 게임에 남겨진 줄 알았습니다.

라이브 모드(Live Mode)는 심들이 플레이어가 만든 의상과 집에서 삶을 사는 게임의 메인 모드인데, 빈약함을 느꼈습니다. 심즈 3의 무드렛과 기억은 방을 장식한 방식 때문에 순식간에 바뀔 수 있는 역동적인 감정으로 대체되었습니다. 이전 심즈 게임의 인기 있는 기능이었음에도 불구하고, 차량과 수영장과 같은 것은 심즈 4에서 설명할 수 없이 사라졌습니다.

 

유아 시절의 삶 단계조차 없었습니다. 심들은 며칠 동안 아기로 지낸 후, 그저 9살 정도의 아이로 변신하고 학교에 다니기 시작했습니다. 한때 활기찼던 게임의 오픈 월드 동네는 지도로 대체되어서 처음에는 개발자가 최종 릴리스에서 제거하는 것을 잊은 남은 플레이스홀더 아트라고 생각했고, 심이 자신의 집 문 너머를 탐험하려고 할 때마다 플레이어는 긴 로딩 화면을 마주쳤습니다. 게임에서 미리 만들어진 집에도 문제가 있었습니다. 계단이 벽으로 바로 이어졌고, 욕실에는 변기가 없었으며, 이전 심즈 게임에서 볼 수 있었던 인상적인 미리 만들어진 건물이 눈에 띄게 없었습니다.

 

심즈 4의 출시는 프랜차이즈를 좋아하던 플레이어들에게 "어떻게 이런 일이 일어났을까?"라는 의문을 남겼습니다. EA가 게임의 가장 매력적이고 유용한 기능을 골라낸 것처럼 느껴졌고, 대부분 플레이어의 마음속에 떠오른 의문은 "왜?"였습니다.

그 질문에 대한 답은 올림푸스 프로젝트였습니다.

 

2002년으로 돌아가서, 심즈의 초기 출시의 성공에 힘입어, EA는 심즈 Online을 출시했습니다. 이것은 심즈의 MMO 버전으로, 플레이어는 자신의 심을 다양한 채팅방에 데려가 옷을 입히고 친구를 사귈 수 있었습니다.심즈 Online이 직면한 주요 문제는 2002년에 평균적인 America Online 가입자의 인터넷 연결이 공식 심즈 웹사이트에 가는 것조차 간신히 감당할 수 있었고, 다른 플레이어와 지속적인 연결을 유지하는 것은 더더욱 어려웠다는 사실이었습니다.심즈 Online은 2,500만 달러가 넘을 것으로 추산되는 예산을 정당화하기 위해 거의 아무것도 하지 않은 채 2008년에 종료되었지만 , EA는 MMO 심즈 게임에 여전히 잠재력이 있다고 생각했습니다.심즈 Online은 출시 기간 동안 약 200만 장이 판매되었습니다.실패한 것이 아니라 시대를 앞서 있었을 뿐입니다.

 

그래서 심즈 Online 서버가 완전히 오프라인이 된 해에 심즈 4는 Project Olympus라는 이름으로 제작에 들어갔습니다. Olympus는 온라인 MMO 스타일의 심즈 경험으로 구상되었습니다. 2008년부터 대략 2013년까지 심즈 4는 모바일 기기와 PC에서 실행되도록 하는 MMO로 개발되었습니다. EA가 반복하고 싶지 않았던 한 가지 실수는 평균적인 Simmer의 PC에서 실행하기 어려운 게임을 만든 것입니다. 플레이어들이 심즈 3를 아무리 좋아하더라도 대부분의 PC에 많은 부담을 주었고 충돌이 흔했습니다. 따라서 심즈 4는 거의 모든 기기에서 실행될 수 있도록 하기 위해 다양한 기능(특히 오픈 월드 동네와 색상/텍스처 사용자 지정 옵션)을 제거했습니다.

 

하지만 2013년, 개발 시간이 1년밖에 남지 않은 상황에서 EA는 방향을 바꾸기로 했습니다. 사실 심즈 4는 항상 온라인 MMO가 아니었습니다. 심즈의 다음 버전이 될 것이었고, 플레이어들이 알고 사랑하게 된 모든 기능이 들어있었습니다.

 

EA가 마지막 순간에 진로를 바꾸기로 결정한 정확한 이유를 말하기는 어렵지만, 한 가지 인기 있는 이론은 2013년 SimCity의 험난한 출시가 EA를 겁먹게 했다는 것입니다. 2013년 SimCity는 혼자 플레이하려는 사람조차도 인터넷 연결 없이는 플레이하거나 저장할 수 없었습니다. 서버 문제와 다른 버그는 게임을 더욱 느리게 만들었고, 게임에 대한 반응은 일반적으로 부정적 이었습니다. EA는 게임 출시 방식에 대해 사과했지만, 게임에 오프라인 모드를 만드는 것은 비전에 맞지 않으며 단순히 관리할 수 없는 집중적인 작업 이라고 말했습니다. 한편, 플레이어는 단 한 줄의 코드만 수정 하면 오프라인 플레이가 즉시 가능하다는 것을 금방 알게 되었습니다. EA는 결국 SimCity 2013의 10번째 업데이트의 일부로 오프라인 모드를 출시했습니다.

심즈 4 웹사이트에서 유출된 이미지에는 사용자 프로필, DM, IM, 친구 목록 및 기타 소셜 MMO 기능에 대한 아이콘이 있는 도구 모음이 나와 있습니다.

SimCity 참사 이후, EA는 180도 전환을 선택했습니다. 심즈 4의 출시는 2014년 3월에서 2014년 9월로 연기되었고, 개발팀은 간소화된 MMO를 플레이어가 메인라인 심즈 게임으로 인식할 수 있는 무언가로 되돌리기 위해 노력했습니다. 하지만 개발자들은 이를 실현할 시간이 충분하지 않았고, 최종 결과는 뚜렷하게 공허하게 느껴지는 게임이었습니다.

 

출시 후 몇 년 동안 심즈 4는 천천히 개선되었습니다. 기본 게임에 대한 무료 업데이트는 유아, 수영장, 더 많은 헤어스타일을 다시 도입했지만 자동차와 질감/색상 사용자 지정 옵션은 여전히 ​​없습니다. 게임의 가구와 의류 다양성 부족에 대해 EA의 해결책은 "인간적으로 가능한 한 많은 DLC를 출시하는 것"인 듯합니다. 심즈 2와 심즈 3에는 각각 총 20개의 확장팩과 DLC 팩이 있었지만 심즈 4만 해도 70개가 넘는 DLC 팩이 있으며, 별도로 구매하면 1,600달러가 넘습니다.

 

이 정도의 DLC는 또 다른 문제, 즉 반복적인 버그를 야기했습니다. 게임이 업데이트될 때마다 수많은 버그가 표면에 떠오르는 듯하며, 아주 최근까지는 신속하게 수정되지 않았습니다. Get To Work 확장팩이 출시되면서 Alien-심즈가 프랜차이즈에 다시 소개되었지만, 새로운 삶의 단계로 넘어갈 때 얼굴이 뒤틀리는 버그는 수년간 해결되지 않은 채로 남았습니다.

 

My Wedding Stories 팩은 게임의 결혼식 메커니즘을 완전히 망가뜨려 플레이어는 심즈가 버그 없는 결혼식을 경험하기를 원한다면 이 팩을 비활성화할 수밖에 없었습니다. (이 문제는 My Wedding Stories가 출시된 지 2년 후인 2024년에 EA에서 해결했습니다.) Eco Lifestyle 팩과 Laundry Day 팩은 둘 다 수많은 문제와 함께 출시되었고, 수년간 심즈 4를 수정하는 것이 EA의 할 일 목록에서 마지막 일인 것처럼 느껴졌습니다.

 

하지만 2024년에 상황이 바뀌었습니다. EA는 기본 게임에 새로운 콘텐츠를 추가하고, 결혼식 손님이 통로 중앙에 앉아 심들이 결혼하려고 할 때 일반적으로 협조를 거부하는 버그를 포함하여 여러 가지 장기적인 문제를 해결하는 여러 가지 무료 업데이트를 출시했습니다. 속눈썹과 매니큐어와 같은 심즈 3에서 누락된 기능이 마침내 구현되었습니다. 가장 주목할 만한 점은 EA가 시리즈의 기발하고 상식적이지 않은 뿌리를 진정으로 수용한 것처럼 보이는 두 가지 확장팩인 Lovestruck 과 Life & Death를 출시했다는 것입니다.

러브스트럭 확장팩은 심 로맨스 장르에 절실히 필요했던 깊이를 더해주었습니다.

2001년 Hot Date 확장팩 에서 처음 선보인 상징적인 진동하는 하트 베드 외에도 Lovestruck은 질투 설정과 폴리아모리도 도입했습니다. 이전 심즈 타이틀에서는 바람둥이 배우자가 쉽게 들킬 수 있었고, 심즈는 바람둥이에게 잘 반응하지 않았습니다. 심즈 4에서 심즈의 파트너는 배우자가 불륜을 저지르고 있다는 것을 알아차리려면 가까이 있어야 합니다. 불편할 정도로 가까이 있어야 합니다. Lovestruck 확장팩은 플레이어가 심즈 관계의 분위기를 정할 수 있도록 합니다. 일부 심즈는 하녀와 침대에서 연인을 발견하는 것을 좋아하지 않을 수 있지만, 다른 심즈는 하이파이브를 제공할 수 있습니다. 일부 심즈 커플은 훌륭한 관계를 맺을 수 있지만, 다른 심즈는 서로를 불신할 수 있습니다. Lovestruck은 심즈가 서로 상호 작용하는 방식에 절실히 필요한 깊이를 더했고, 일부 플레이어는 너무 늦었다고 느낄 수 있지만, 다른 플레이어는 게임이 개선되는 것을 보고 기뻐할 뿐입니다.

 

2024년의 Life & Death 확장팩은 냉소적인 심즈 팬들에게 희망의 광선이 되었습니다. Life & Death는 깨끗한 심즈 4에 절실히 필요했던, 그리워하던 병적인 장난을 살짝 구현했습니다. 청소년 등급인 T 등급임에도 불구하고, 심즈 4는 지나치게 안전하고, 뚜렷하게 디즈니풍의 느낌이 있습니다. 하지만 Life & Death 확장팩은 플레이어가 죽음의 신을 위해 일할 수 있게 해주고, 심들이 죽을 수 있는 여러 가지 소름 돋는 새로운 방법을 추가하며, 유령 심들이 흥미롭고, 풍요롭고, 때로는 우스꽝스러운 삶을 살 수 있게 해줍니다.

 

심즈 4는 시리즈 25주년에 맞춰 동화 같은 결말을 맞이한 듯하지만, 자세히 살펴보면 EA가 마침내 배를 바로잡는 대신 다시 한번 애매한 하얀 고래를 쫓는 듯합니다. 솔직히 말해서 아무도 요구하지 않은 온라인 심즈 경험입니다. 수년 동안 심즈 4에 좌절한 프랜차이즈 팬들은 심즈 5에 대한 소식을 간절히 기다려 왔습니다. 이런 플레이어들에게 프랜차이즈를 진정으로 필요한 곳으로 이끌어 줄 수 있는 것은 새로운 시작뿐입니다. 안타깝게도 심즈 5는 더 이상 계획에 없는 듯합니다. 대신, 심즈를 만들고 플레이하는 것만큼 사회화와 연결에 관한 온라인 MMO 스타일 게임인 Project Rene이 다음 일정에 있습니다. 익숙한 소리인가요?

긍정적인 측면에서 보면, 2022년 Project Rene 플레이테스트의 스크린샷은 텍스처와 색상 사용자 지정 옵션을 보여줍니다.

지금까지 Project Rene의 일부 를 보았을 뿐이 라 판단하기 어렵습니다. 하지만 EA가 심즈를 MMO로 전환하기 위해 겪은 이전 어려움을 생각하면, 이 프랜차이즈의 일부 팬들은 회의적입니다. 특히 심즈 Online 시절부터 있었던 팬들은 더욱 그렇습니다. 심즈 3와 비슷한 텍스처/색상 사용자 지정 옵션을 보여주는 Project Rene 플레이테스트의 스크린샷이 희망의 광채를 제공했지만, EA가 심즈 팬들이 정말 원하는 것이 무엇인지 근본적으로 오해한 것 같다는 생각이 들지 않기가 어렵습니다. 로그인 보상과 같은 최근 기능의 구현은 이러한 오해를 강조합니다.

 

모든 심즈 팬들은 심즈가 영원히 매일 플레이하는 게임이 아니라고 말할 것입니다. Animal Crossing과 마찬가지로, Twilight 3부작을 Sim 형태로 재창조 해야 한다고 결정한 후 일주일 동안 매일 미친 듯이 플레이하는, 자신의 속도에 맞춰 플레이하는 게임입니다. 그런 다음 몇 달 동안 잊어버리고 최신 확장팩(또는 엉뚱한 창의적 충동)이 다시 당신을 끌어들일 때까지. Roblox의 Dress To Impress를 심즈에 복사하여 붙여넣으려고 하면 Project Rene이 소셜 MMO 모드와 함께 전통적인 오프라인 모드로 출시하지 않는 한 잘 안 될 것입니다.

 

심즈의 오리지널 제작자 Will Wright가 처음 게임을 제안했을 때, 그는 "Dollhouse"라는 이름을 붙이고 싶어했습니다. 결국, 그것이 심즈의 실질적인 의미입니다. 디지털 인형의 집이며, 들려줄 수 있는 잠재적인 이야기와 살아갈 삶이 가득합니다. 궁극적으로 Maxis와 EA는 "Dollhouse"가 너무 여성스럽고 남성 플레이어에게 거부감을 줄 수 있다는 우려 때문에 "심즈"를 선택했습니다. 25년이 지난 지금, 이 프랜차이즈가 모든 성별의 플레이어에게 인기가 있다는 것은 분명하지만, 25년이 지난 지금도 EA가 여전히 심즈 MMO 꿈을 현실로 만들려고 노력하고 있다는 것은 우려스럽습니다. 대부분의 심즈 플레이어가 궁극적으로 원하는 것은 단 하나, 즉 인형과 놀기 위해 혼자 있는 것입니다.

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