2019년 출시된 데스스트랜딩(Death Stranding)은 게임 업계에 신선한 충격을 가져다준 작품이었습니다. 소변 수류탄부터 컨트롤러를 흔들어 아기를 달래는 기발한 아이디어까지, 전례 없는 독창성으로 많은 게이머들의 주목을 받았죠. 이제 6년 만에 속편 '데스스트랜딩2: 온 더 비치(Death Stranding 2: On The Beach)'가 PS5로 출시되었습니다. 과연 전작의 혁신적인 매력을 이어갈 수 있을까요?

전작의 DNA는 유지했지만, 새로운 충격은 부족
데스스트랜딩2는 기본적으로 전작의 핵심 시스템을 그대로 계승합니다. 샘 포터 브릿지스가 되어 각종 화물을 배달하며 네트워크를 연결하는 기본 구조는 동일하죠. 각 배달 임무를 계획하고 실행하는 과정에서 전략적 사고와 즉흥적 대응이 필요한 점도 여전히 매력적입니다.
하지만 아쉽게도 전작만큼 충격적이고 새로운 경험을 주지는 못합니다. 스토리는 익숙한 전개 패턴을 반복하고, 게임의 독특한 핵심 메커니즘들이 약화되었으며, 오히려 전작의 약점이었던 부분들이 더욱 강화되는 모습을 보입니다.
멕시코와 호주를 배경으로 한 새로운 모험
이번 작품의 스토리는 샘이 루(Lou)와 함께 멕시코 국경 근처에서 은둔 생활을 하는 것으로 시작됩니다. 루는 전작의 아기였는데, 이제 성장한 모습으로 등장하죠. 익숙한 인물이 나타나 다시 한번 샘에게 도움을 요청하면서 본격적인 모험이 시작됩니다.
이번에는 멕시코와 호주를 배경으로 한 가상의 지역들이 무대가 되며, DHV 마젤란이라는 메탈기어 모양의 거대한 함선이 작전 기지 역할을 합니다. 다양한 캐릭터들과 함께 이 배를 타고 여행하며 미션을 수행하게 됩니다.
총 33시간 가량의 플레이타임 동안, 스토리는 미국을 키랄 네트워크에 연결한 후의 영향과 기존 캐릭터들의 행방을 추적하는 데 초점을 맞춥니다. 하지만 스토리 전개가 매우 느리고 산발적이어서, 마치 매우 느린 TV 시리즈를 보는 것 같은 느낌을 줍니다.
새로운 캐릭터들의 아쉬운 존재감
전작에서 인상적이었던 하트맨(Heartman)이나 데드맨(Deadman) 같은 캐릭터들과 비교했을 때, 새로운 등장인물들의 매력은 상대적으로 부족합니다. 프래질(Fragile)은 찰스 자비에 같은 역할로 돌아와 새로운 크루원들을 모집하고 그들의 능력 개발을 돕습니다.
레이니(Rainy)는 비를 내리게 할 수 있는 능력을, 투모로우(Tomorrow)는 BT들이 나타나는 검은 액체인 타르 안에서 움직일 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 하지만 이들의 스토리 아크는 단순히 캐릭터 소개와 "대의에 동참"하는 동기 부여 정도에 그치며, 전작 캐릭터들만큼 깊이 있게 그려지지 않습니다.
특히 컷신 외의 대화가 현저히 부족해진 점도 아쉽습니다. 전작에서는 동료들이 자주 샘에게 전화를 걸어 대화를 나누었지만, 이번에는 소셜 미디어 형태의 앱을 통해 업데이트를 올리는 정도에 그칩니다. 대신 샘의 허리에 매달린 인형 캐릭터인 돌맨(Dollman)이 대부분의 대화를 담당하게 됩니다.
액션에 치우친 방향성의 문제점
가장 큰 변화 중 하나는 전작의 디렉터스 컷에서 시작된 액션 강화 방향이 더욱 두드러졌다는 점입니다. 원작에서 샘은 단순한 배송업자였고, BT들과 맞설 때도 비살상 무기와 도구들을 활용해야 하는 취약한 존재였습니다. 지형을 이동할 때도 무게와 스태미나를 신중하게 고려해야 했죠.
하지만 디렉터스 컷에서부터 샘이 더 강력해지기 시작했고, 속편에서는 이 경향이 더욱 강화되었습니다. 대부분의 임무 보상이 새로운 화기류이며, 스토리 후반으로 갈수록 은밀함보다는 정면 대결을 강요하는 미션들이 늘어납니다.
흥미롭게도 게임 초반에는 이런 무기 사용에 대한 성찰적인 장면도 등장합니다. 샘이 루를 바라보며 총 대신 프라이팬을 선택하는 장면에서는 아이에게 나쁜 영향을 주지 않으려는 의도가 엿보이죠. 또한 악역이 군사용 해골 부대를 이끄는 설정을 통해 미국의 총기 문화에 대한 비판적 시각도 제시합니다.
하지만 실제 게임플레이에서는 수류탄 발사기를 들고 가는 것이 더 효율적이며, 스텔스나 우회가 불가능한 상황들이 자주 발생합니다. 이는 전작의 명상적이고 신중한 배송 경험과는 상당히 다른 방향성입니다.
편의성 증대가 가져온 긴장감의 상실
전작에서 가장 인상적이었던 요소 중 하나는 실수 한 번으로 모든 것이 무너질 수 있다는 긴장감이었습니다. 잘못 계산된 발걸음 하나로 넘어져 화물이 손상되거나, 산에서 굴러떨어지거나 강물에 휩쓸려가는 패키지를 실시간으로 목격하는 것은 정말 가슴 아픈 경험이었죠. 20분간의 배송이 목적지 직전에 무너질 수 있다는 위험은 보스전 실패보다도 더 큰 긴장감을 조성했습니다.
속편에서도 이런 긴장감이 완전히 사라진 것은 아니지만, 고급 장비들을 너무 일찍 제공함으로써 독특한 핵심 메커니즘들이 약화되었습니다. 전작에서는 대량의 화물을 운반할 수 있는 트럭이나 샘의 안정성과 민첩성을 향상시키는 외골격 슈트 같은 장비들이 열심히 노력해야 얻을 수 있는 매력적인 목표였습니다.
하지만 속편에서는 초반 몇십 개의 메인 미션만 완료해도 이런 장비들에 쉽게 접근할 수 있게 됩니다. 이로 인해 사다리 같은 도구들을 신중하게 배치할 필요성이 줄어들고, 전작의 핵심이었던 이타주의적 요소도 덜 중요해집니다. 물론 더 어려운 방식을 원한다면 이런 지름길들을 무시할 수도 있지만, 게임 자체가 쉬운 방향으로 유도하는 것은 분명합니다.
새로운 날씨 시스템과 환경적 도전
긍정적인 추가 요소로는 역동적인 날씨 시스템을 들 수 있습니다. 기존의 타임폴(시간비)에 더해 모래폭풍, 눈사태, 지진 등 다양한 기상 현상이 새로운 도전과 고려사항을 제공합니다.

모래폭풍은 시야를 가리고 샘을 바람 방향으로 밀어내며, 외골격 슈트나 대피할 장소 없이는 위험한 상황이 됩니다. 강한 바람 중에 이동하면 스태미나가 크게 감소하죠. 눈사태는 눈 덮인 지역에서 하이킹을 쉽게 망칠 수 있고, 지진은 제때 화물을 단단히 잡지 않으면 균형을 잃게 만듭니다.
시간이 지나면 날씨 예보 기능도 사용할 수 있게 되는데, 이는 수동으로 배송 경로를 계획할 수 있는 맵 기능과 잘 어울립니다. 핀을 찍고 경로를 그으면 실제 이동 중에 하늘로 뻗어나가는 빛의 선으로 길을 표시해줍니다.
새로운 시도들의 아쉬운 완성도
데스스트랜딩2는 이미 독특한 기반 위에 새로운 참신함을 더하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 대화 선택지, 플레이어 스탯, 스킬 트리 같은 새로운 요소들이 처음에는 유망해 보이지만, 실제로는 큰 변화를 가져오지 못합니다.
대화 선택의 경우 게임이 플레이어의 선택을 뒤집는 재미있는 순간들이 있지만, 스토리에 실질적인 영향을 주지는 않습니다. 스탯과 스킬은 연결되어 있어서 배송 중 행동에 따라 스텔스나 맵 내비게이션 관련 업그레이드 포인트를 얻을 수 있습니다. 하지만 이런 변화들은 그다지 중요하지 않으며, 초반에 얻을 수 있는 고급 도구들에 의존하게 되면 대부분의 업그레이드가 무의미해집니다.
과거에 얽매인 스토리텔링
사실 데스스트랜딩2는 익숙함에 안주하는 면이 강합니다. 악역들은 기존 캐릭터의 재등장이거나 확립된 원형을 따르는 새 인물들이며, 핵심 장면들과 대결 구도도 전작과 거의 동일하게 전개됩니다.
메탈기어 솔리드 시리즈에 대한 오마주들도 지나치게 많아서, 때로는 직접적인 인용구까지 등장할 정도입니다. 이런 윙크와 고개짓들이 너무 많아 팬 서비스 영역에 머물면서 데스 스트랜딩만의 세계관이 독립적으로 발전하는 것을 방해합니다.
특히 여성 캐릭터 묘사 방면에서는 과거 시리즈의 가장 나쁜 관습들을 그대로 답습하고 있습니다. 건너뛸 수 없는 사진 촬영 미니게임에서 세 여성이 카메라 앞에서 포즈를 취하는 장면이나, 신발을 벗는 습관에 대해 크루원들이 계속 언급하는 중심 캐릭터 등이 그 예입니다. 메탈기어 솔리드 V의 콰이어트만큼 과도하지는 않지만, 실제 배우들의 사실적인 모습을 담고 있어서 더욱 어색하게 느껴집니다.
코지마의 의도와 현실 사이의 간극
코지마 히데오는 인터뷰에서 속편이 "씹기 쉽고 소화하기 쉬운" 엔터테인먼트 범주에 빠지지 않기 위해 의도적으로 논란을 일으키고 싶다고 말했습니다. 하지만 실제로는 전작의 학습 곡선에 어려움을 겪었던 플레이어들을 배려하는 방향으로 설계되었습니다.
새로운 용어가 언급될 때마다 업데이트되는 코덱스를 추가하여 설정 이해를 돕고, 초반부터 다양한 도구를 제공하여 게임플레이를 쉽게 만든 것이 그 예입니다. 스토리 막바지에 이르러서는 데스스트랜딩2가 참신한 아이디어도 더 접근하기 쉬운 경험으로 포장하면 더 멀리 갈 수 있다는 것에 대한 논평처럼 보이기 시작했습니다.
시대를 읽는 예언적 메시지의 부재
첫 번째 데스 스트랜딩은 놀라울 정도로 예언적이었습니다. 2019년 출시된 이 게임을 2020년 코로나19 팬데믹과 분리해서 생각하기는 불가능했죠. 벙커에서 살아가는 프레퍼들과 격리 기간 동안 타인과의 연결 방법을 찾아 헤매는 사람들 사이의 유사점은 그 시대의 불확실성을 반영했습니다.
반면 데스스트랜딩2는 무엇을 말하고자 하는지 덜 명확하고 정확합니다. 기후 변화의 증가하는 피해, 일상 행동의 자동화, 총기의 해로운 존재, 정부와 민간 기업 간의 충돌, 가능한 모든 방법으로 타인을 돕는 것의 중요성 등 한 번에 너무 많은 주제를 다루려고 합니다.
만약 속편이 무언가를 예언한다면, 그것은 과거에 대한 집착이 우리가 아무리 다른 척하려 해도 역사를 반복하게 만든다는 것일 겁니다.
총평: 좋지만 위대하지는 않은 속편
데스스트랜딩2: 온 더 비치는 전작의 독특함과 새로운 충격을 두 번째로 재현하는 데 실패했습니다. 아이러니하게도 이전만큼 파괴적인 새 아이디어를 추구하지 않는 속편으로서는 더 평범한 경험처럼 느껴집니다.
액션 지향적 접근을 즐기는 사람들도 있겠지만, 무기에 대한 집중과 도구들에 대한 쉬운 접근은 전작에서 느꼈던 도보 배송의 명상적 경험 및 위험 회피의 재미와 충돌합니다. 특히 고급 무기를 든 적들과의 전투를 의도적으로 강요하는 미션들이 늘어난 점이 아쉽습니다.
그럼에도 불구하고 기본적인 배송과 계획 수립의 만족감은 여전히 살아있고, 다른 플레이어들이 만든 구조물들로 환경이 채워지는 모습을 보는 재미도 그대로입니다. 전작을 건너뛴 사람이라면 충분히 즐길 수 있겠지만, 기존 팬들에게는 참신함이 부족한 작품이라는 것이 솔직한 평가입니다.
코지마 프로덕션의 차기작에서는 과거의 영광에 안주하지 않고 다시 한번 게임 업계를 놀라게 할 혁신적인 아이디어를 기대해봅니다.
2024년 이후 출시 게임 목록 (ft.콘트라밴드,데스스트랜딩2,사일런트힐,위쳐4,메트로이드프라임4 등)
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