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게임박사

세계속의 세계! 마트료시카 인형 같은 퍼즐 게임, 코쿤!

by GDBS 2024. 5. 23.
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세계 속의 세계 속의 세계. 코쿤 컨셉이 어지러워요. 저 구체 보이세요? 그 위로 걸어가면 버튼을 눌러 안으로 뛰어들어 작은 구체 안에 담긴 전체 세계로 아찔하게 떨어질 수 있습니다. 그 세계를 탐험하면 다이빙할 다른 세계가 있는 또 다른 구체를 찾을 수도 있습니다. 그런 다음 당신은 오브를 집어 들고 그 세계 속으로 뛰어들 수 있다는 것을 알게 될것입니다.

 

Cocoon은 2016년 Playdead의 Bafta 수상작 Inside가 출시된 지 얼마 되지 않아 이전 Playdead 개발자인 Jeppe Carlsen과 Jakob Schmid가 설립한 스튜디오인 기하학적 인터랙티브의 작품입니다. Schmid는 Carlsen이 처음부터 중첩된 세계에 대한 아이디어를 떠올렸다고 말합니다. , 그리고 "게임의 모든 것은 그 개념을 중심으로 구축되었습니다." 몇 년이 지난 지금, 게임이 마침내 출시를 앞두고 있습니다. 가장 어려운 부분은 플레이어의 마음을 녹이지 않고 모든 과정을 안내할 수 있는 방법을 찾는 것이었습니다.

 

Schmid는 “이 계층 구조를 머릿속에 구축해야 하며 이는 Portal과 같은 게임과 마찬가지로 우리가 익숙했던 것과는 다른 세계 모델을 만듭니다.”라고 말합니다. 간단하게 시작됩니다. 여기에 뛰어들 수 있는 세계가 있습니다. 상대적으로 간단한 몇 가지 퍼즐에서는 플랫폼을 이동하고 문을 열며 때로는 세계 밖으로 뛰어들었다가 다시 다시 들어가야 하는 경우도 있습니다. 결국 당신은 특정 구체의 특별한 힘을 활성화하는 보스를 찾아 물리칩니다. 이제 당신이 그것을 가지고 다닐 때 보이지 않는 길이 나타납니다.

 

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Schmid는 새로운 오브, 새로운 메커니즘, 새로운 능력이 도입되면서 강도가 점차 높아진다고 말합니다. "게임이 끝나면 이러한 개념이 담긴 매혹적인 플레이가 나옵니다. 하지만 우리는 게임을 너무 세심하게 소개하므로 게임 전반에 걸쳐 가르치기 때문에 플레이어가 이해할 수 있었던 내용에 놀라게 될 것이라고 생각합니다." 길을 따라가는 퍼즐은 회백질에 대한 테스트가 될 수 있습니다. 해결책은 여러 세계 사이에 구체를 운반하면서 여러 세계를 드나드는 것이 포함될 수 있기 때문입니다. Schmid는 “항상 '손이 닿는 곳에 있다'는 느낌을 갖게 되지만 거기에 도달하려면 마음을 약간 비틀어야 합니다.”라고 말합니다.

 

특히 인상적인 점은 이 복잡한 복잡성이 게임의 모든 상호 작용을 제어하는 ​​단일 버튼으로 모두 제어된다는 것입니다. Schmid는 "우리는 다른 접근 방식을 실험해 보았습니다. 하지만 게임의 모든 것이 약간 낯설게 느껴지기 때문에... 컨트롤은 단순해야 하고 버튼의 기능을 혼동해서는 안 됩니다."라고 말했습니다.

 

외계인이라고 하면 누에고치의 주민들은 초자연적이고 곤충과 같은 모습을 하고 있는데, 예술가 어윈 코(Erwin Kho)가 주인공에게 옷을 입히면서 도달한 것입니다. 원래는 "지루한" 우주비행사였지만 그는 이렇게 말합니다. "조금 더 흥미롭게 만들기 위해 망토를 씌웠습니다." 그런 다음 그는 망토를 둘로 나누었고 "갑자기 멀리서 보면 조금 곤충처럼 보였습니다." 그 단순한 변화로부터 게임 전체의 곤충 같은 모습이 생겨났고, 거기에서 뒷이야기가 나왔습니다. Schmid와 Carlsen의 이전 스튜디오의 전통을 유지하면서도 스토리는 의도적으로 불투명하게 유지됩니다. Schmid는 “우리는 선수들에게 그것을 주고 싶지 않고 그들이 스스로 발견할 수 있기를 원합니다.”라고 말합니다. "이 모든 것들은 암시되어 있지만 시각적으로만 암시됩니다. 텍스트가 없습니다."

 

 

Schmid는 게임의 사운드 디자인을 담당하고 있으며 초기에는 애니메이션에서 영감을 얻었습니다. “저는 당시 드래곤볼 원작을 보고 있었는데, 신디사이저에서 모든 음향 효과가 어떻게 명확하게 만들어졌는지에 매료되었습니다.”라고 그는 말합니다. 그는 게임의 모든 음향 효과를 신디사이저로 만들어 외계인의 느낌을 더해야 한다고 재빨리 결정했습니다. 한편 주변 음악은 실시간으로 생성됩니다.

 

“무작위로 지정되기 때문에 음악이 반복되지 않는다는 이점이 있으며, 사용자가 하고 있는 작업에 따라 피치나 필터 등을 변경할 수 있습니다.”라고 그는 말합니다. "많은 선수들이 눈치 채지 못할 것이라고 생각합니다. 저는 그것에 대해 전혀 괜찮습니다. 저는 그것이 매력적이라고 ​​생각합니다."

 

개발자들은 이 지점에 도달하는 데 이렇게 오랜 시간이 걸릴 것이라고는 전혀 예상하지 못했습니다. Kho는 1년 계약을 위해 스튜디오에 합류하기 위해 네덜란드에서 코펜하겐으로 이사했습니다. “그건 6년 전 일이에요.” 그가 웃었다. "프로젝트가 약간 어긋났지만 후회는 없습니다." Schmid는 그렇게 오래 걸릴 의도는 없었다는 점에 동의합니다. “결국 처음부터 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 게임을 손에 쥐게 되었습니다.”라고 그는 말합니다.

 

 

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